Eldars: Tactica

Introduction

L'armée des eldars est très variée, et peut frapper vite et fort. Elle possède une unité adaptée à n'importe quel type de mission, à tel point qu'un commandant eldar disposera toujours de l'outil adéquat.


Cet article passe en détail les forces et les faiblesses de l'armée des eldars, et vous explique comment tirer le meilleur parti de vos unités. Chacune est passée en revue pour que vous sachiez de quoi elle est capable. Alors que vous soyez un Grand Prophète ayant des millénaires d'expérience ou un jeune général eldar avide de faire ses preuves, vous trouverez dans ce tactica de quoi satisfaire votre soif de connaissance.

La Voie de l'Eldar
Les eldars se perfectionnent dans un art jusqu'à le maitriser à la perfection, et cela se ressent particulièrement dans le talent de leurs unités. Certaines sont certes plus polyvalentes que d'autres (comme les Vengeurs), mais la majorité des unités des eldars sont spécialisées dans une tache particulière. En combinant ces spécialistes, vous obtiendrez une armée capable d'écraser n'importe quel adversaire.

Forces
- Les Guerriers Aspects sont tous des combattants d'élite accessibles aussi bien en Troupes que dans les choix plus spécialisés.
- QG redoutables. Commandement excellent combiné à des talents certains en pouvoirs psy, au corps à corps ou en tir.
- Véhicules d'exception. Leur technologie dépasse largement celle de l'Imperium et de la plupart des autres races.

Faiblesses
- Endurance faible. Meme s'il y a des exceptions, la plupart des troupes n'ont qu'une Endurance de 3 et une Sauvegarde d'Armure moyenne. Cela ne serait pas vraiment un problème s'il n'y avait pas leur second point faible...
- Unités onéreuses. Les unités eldars, à l'exception des Gardiens, sont chères en points. Vous ne pourrez donc pas vous permettre de subir de lourdes pertes.

Tactiques Générales
Il y a quelques principes qui guident l'utilisation d'une armée eldar et dont il est nécessaire de se souvenir.
1) Harcèlement. Les eldars ne sont pas taillés pour une guerre d'usure, contrairement aux orks ou aux tyranides. Utilisez leur rapidité pour attaquer des points précis de la ligne de bataille ennemie.
2) Coopération. De nombreuses unités fonctionnent beaucoup mieux de concert avec d'autres. Il peut s'agir de l'utilisation concertée des pouvoirs de vos psykers, ou de l'utilisation de vos Dragons de Feu pour éventrer un véhicule avant d'assaillir ses occupants avec vos scorpions, par exemple. Si elles opèrent de concert, vos unités seront imbattables.
3) Papier, caillou, ciseaux. Généralement, les unités sont spécialisées dans une seule tache au détriment des autres. Elles peuvent etre douées au corps à corps, en tir, ou etre très rapides, ou très résistantes. Essayez de jouer au maximum sur la force d'une unité en évitant de tomber dans le piège de ses faiblesses.

QG

Les eldars ont d'excellents choix QG, qu'il s'agisse du Grand Prophète et ses pouvoirs psy, du monstre de corps à corps qu'est l'Avatar, ou du personnage polyvalent qu'est l'Autarque. Quelle que soit votre préférence, vous aurez un choix QG taillé sur mesure.

  • Avatar
    Comme on pourrait s'y attendre de la part de l'incarnation d'un dieu, l'Avatar de Khaela Mensha Khaine est redoutable et peut se mesurer à n'importe quelle autre créature de la galaxie avec de bonnes chances de l'emporter.
    - CC, Initiative et Force très hautes. De plus, c'est une créatures monstrueuse, ce qui le rend terrifiant au corps à corps.
    - Possède une attaque de tir très puissante, bien que de courte portée.
    - Présence charismatique qui rend sans peur les eldars à 12 ps.

  • Grand Prophète
    Les Grands Prophètes sont les psykers les plus dangereux de Warhammer 40,000. Ils ont accès à de nombreux pouvoirs (qu'il s'agisse de vous griller le cerveau ou d'améliorer la précision au tir des alliés), et ils possèdent un équipement qui leur permet de lancer leurs sorts sans risques. Leur plus gros avantage est probablement leur Conseil des Prophètes, une garde du corps capable d'encaisser et de provoquer des dommages énormes. De tous les Grands Prophètes, Eldrad Ulthran est sans doute le plus vieux, et il se place allègrement dans le top 3 des personnages les plus puissants de Warhammer 40,000.
    - Psykers Ultra-dangereux capables de tuer facilement les héros (y compris les sergents d'unité).
    - Chance, Guide et Malédiction qui améliorent les capacités offensives ou défensives des alliés.
    - Possibilité d'avoir une garde du corps d'Archontes.

  • Autarque
    Les Autarques sont des chefs de guerre au profil impressionnant qui ont accès à toutes sortes d'équipements dérivésde ceux des Guerriers Aspects. Meme s'ils ne sont pas aussi robustes qu'un Capitaine Space Marine ou qu'un Big Boss ork, leur équipement et leur règle Maitre Stratège compensent cette lacune. Le Prince Yriel est un personnage spécial Autarque possédant des règles spéciales redoutables.
    - Équipement varié pour une polyvalence maximale.
    - La règle Maitre Stratège permet d'ajouter +1 aux jets de réserves (excellent lors d'un Assaut Planétaire)
    - Le Prince Yriel est une machine à tuer capable de mettre en pièces les QG et les troupes adverses.

  • Seigneurs Phénix
    Les Seigneurs Phénix incarnent les différents aspects de la Voie du Guerrier. Ils sont spécialisés dans une forme de combat, meme s'ils restent toujours redoutables au tir corme au corps à corps. Il faudrait un Tactica entier pour décrire en détail tous les Seigneurs Phénix, mais voici un aperçu de leurs capacités:
    - Asurmen, Jain Zar et Karandras sont des experts du corps à corps.
    - Maugan Ra, Baharroth et Fuegan sont des experts du tir (chacun ayant sa propre spécialité).
    - Asurmen est le plus puissant d'entre eux et peut se mesurer sans sourciller à n'importe quel personnage de Warhammer 40,000!

Élite

La section Élite de l'armée des eldars abrite les unités les plus destructrices. Vous y trouverez trois spécialistes du corps à corps: les Banshees, les Scorpions et les mystérieuxArlequins. Ils sont appuyés par les Dragons de Feu tueurs de chars et les Gardes Fantomes. Les généraux eldars prennent souvent beaucoup d'unités d'Élite, notamment parce qu'elles figurent parmi les plus redoutables de tout le jeu!

  • Banshees
    Ces guerriers aspects sont équipés de masques de banshee et d'épées énergétiques: ils attaqueront en premier au corps à corps et annuleront les Sauvegardes d'Armure. Cependant, leur Force est plutot faible, c'est pourquoi il vaut mieux les envoyer contre des troupes peu nombreuses, mais bien protégées.
    - Le masque des Banshees leur permet d'attaquer toujours en premier lorsqu'elles chargent!
    - Les épées énergétiques sont parfaites contre les ennemis ayant une bonne Sauvegarde d'Armure.
    - Les pouvoirs de l'Exarque peuvent considérablement augmenter la puissance de frappe de l'unité.

  • Scorpions
    Les Scorpions complètent à merveille les Banshees. Ils ne sont pas aussi rapides (ils ne bénéficient pas de la règle Course) et n'ont pas d'arme énergétique, mais ils ont plus d'Attaques grace à leurs mandibules, une meilleure Force et une meilleure Sauvegarde d'Armure. Ils sont donc excellents pour venir à bout des ennemis nombreux, peu protégés et à faible Initiative comme les orks, les termagants, les gardes impériaux, etc.
    - Force élevée et de nombreuses Attaques pour exterminer les troupes pléthoriques.
    - Une excellente Sauvegarde d'Armure de 3+.
    - L'Exarque peut permettre à l'unité de s'infiltrer pour engager rapidement l'ennemi.

  • Dragons de Feu
    Ces experts de la lutte antichars sont équipés de bombes à fusion et de fusils thermiques. Tout char qui croise leur chemin est dans de sales draps! Ils sont également utiles contre l'infanterie très lourde, car leurs armes F8 PA 1 viennent à bout de n'importe quoi. Tout cela pour seulement 16 points!
    - Fusils thermiques et bombes à fusion pour éliminer les véhicules.
    - Les troupes lourdement protégées ne font pas le poids non plus!
    - Leur Exarque peut faire d'eux des Tueurs de Chars.

  • Gardes Fantomes
    Les Gardes Fantomes sont la terreur des unités qui comptent sur leur armure ou leur blindage pour survivre. Leurs canons fantomes se moquent de l'Endurance ou de la sauvegarde, et avec une Endurance de 6 et une Sauvegarde d'Armure de 3+, les Gardes Fantomes sont incroyablement difficiles à abattre.
    - Le canon fantome blesse toujours sur 2+ (ou provoque un dégat superficiel sur 3+, et un dégat important sur 5+) sans sauvegarde d'armure. Leur seule faiblesse est leur courte portée.

  • Arlequins
    Les Arlequins sont probablement les meilleures troupes d'assaut de Warhammer 40,000 (seuls les Genestealers peuvent les égaler). Ils ont de nombreuses Attaques, des armes terrifiantes et toutes sortes de spécialistes qui améliorent les talents martiaux de l'unité.
    - Ils ignorent les terrains difficiles.
    - Ils ont les règles Charge Féroce et Harcèlement, ce qui leur permet de quitter un combat pour charger de nouveau ensuite.
    - Leurs règles spéciales et leurs personnages sont excellents (Bouffon Tragique, Prophète de l'ombre).

  • Serpent
    Ce transport de troupes rapide et bien armé peut emmener n'importe quelle unité. C'est sans doute le meilleur VAB du jeu. Ses améliorations sont utiles pour le rendre plus résistant, et son champ d'énergie frontal réduit la Force des attaques.
    - Véhicule rapide et résistant pouvant transporter 12 figurines.
    - Un bon armement, surtout dans le cas des canons stellaires jumelés.
    - Le champ d'énergie réduit la Force des attaques à 8 et annule les règles de l'artillerie et des armes à fusion.

Troupes

Tout citoyen eldar doit savoir se battre, car leur race est en voie d'extinction. Meme s'ils sont artisans ou poètes en temps de paix, les eldars sont tous des guerriers talentueux lorsque le besoin s'en fait sentir.

  • Gardiens
    Les Gardiens sont les troupes les moins chères de l'armée, ce qui se reflète dans leur armement et leur profil. Cependant, ils jouent un role important: assurer des tirs de soutien avec leurs plates-formes d'armes lourdes. Ils sont parfaits pour tenir les objectifs, surtout s'ils sont accompagnés par un Archonte ayant le pouvoir Dissimulation.
    - Bon marché, parfaits pour tenir un objectif.
    - Les armes lourdes ajoutent du punch à longue portée.
    - Les pouvoirs des Archontes sont utiles, surtout Dissimulation si l'unité est à découvert!

  • Gardiens à Motojet
    Ces unités ultra rapide sont idéales pour survoler le champ de bataille et capturer les objectifs ou soutenir l'avancée de votre force. Elles peuvent ajouter leur puissance de feu avant l'intervention de vos troupes d'assaut. Le canon shuriken (une motojet sur trois) en vaut la peine.
    - Les motojets peuvent contester ou capturer rapidement les objectifs lors des derniers tours.
    - Les catapultes shuriken jumelées peuvent faucher l'infanterie n'importe où grace à la rapidité des motojets.
    - Endurance de 4 et Sauvegarde d'Armure de 3+ qui les rendent aussi résistantes qu'un Space Marine.

  • Rangers
    Les Rangers sont une excellente unité de harcèlement armée de puissants fusils de snipers. Tout résultat de 6 pour toucher compte comme ayant PA1, ce qui peut venir à bout sans difficulté d'une armure Terminator. Ils ont les règles Infiltration, Mouvement à Couvert et Discrétion, ce qui leur permet d'apparaitre n'importe où pour perturber le plan de l'ennemi.
    - Les longs fusils des Rangers peuvent tuer n'importe quelle figurine d'infanterie.
    - Leurs règles spéciales les rendent très difficiles à déloger d'une position en leur tirant dessus.
    - Pour +5 points, ils peuvent devenir des Guerriers Mirages, c'est-à-dire des Rangers surboostés aux hormones!

Attaque Rapide

Cete section comprend des unités extraordinairement véloces (on aurait pu s'en douter...), qui ont fait la renommée des armées des eldars. Elles sont capables de harceler l'ennemi et de l'anéantir avant qu'il ne puisse contre-attaquer.

  • Escadron de Vypers
    Ces antigrav légèrement blindés peuvent emporter diverses armes. Ce sont des véhicules rapides capables de progresser à vive allure tout en continuant à faire feu. Ils sont toutefois découverts ce qui, combiné à leur Blindage de 10, les rend vulnérables meme face aux tirs d'armes légères.
    - Antigrav rapides qui peuvent frapper au bon endroit, au bon moment.
    - Armement polyvalent pouvant etre adapté à n'importe quelle situation.

  • Aigles Chasseurs
    Cette infanterie autoportée possède des armes d'assaut ayant une portée de 24ps. Les Aigles Chasseurs sont parfaits pour survoler le champ de bataille en harcelant l'ennemi. L'Exarque leur permet de se spécialiser au corps à corps ou au tir et peut meme leur permettre de quitter la table (meme s'ils sont engagés en combat) pour revenir plus tard en Frappe en Profondeur.
    - Infanterie autoportée qui peut rester à distance pour pilonner l'ennemi.
    - L'Exarque possède l'excellent pouvoir Envol, qui permet à son unité de quitter la table pour revenir plus tard.

  • Araignées Spectrales
    Cette infanterie insaisissable se déplace comme de l'infanterie autoportée puis de 2D6ps pendant la phase d'assaut. Elle peut ainsi se mettre à portée de tir avec ses tisse-mort (portée 12ps, F6, Assaut 2) avant de s'éloigner pour se mettre hors de portée de charge.
    - Les tisse-mort sont le fléau de l'infanterie et des véhicules légers.
    - Les générateurs de saut Warp aident les Araignées Spectrales à rester constamment hors d'atteinte.

  • Lances de Lumière
    Ces motojets d'élite sont idéales pour les assauts rapides et dévastateurs. Elles peuvent tirer à courte portée avec leurs lances (F6, PA 4, Assaut 1) ou un peu plus loin avec leurs catapultes shurikens jumelées. En charge, elles ont des armes énergétiques de Force 6. L'Exarque ajoute les pouvoirs Harcèlement ou Pilote Émérite.
    - Unité rapide et résistante.
    - Armes à courte portée antipersonnel et armes énergétiques dévastatrices en charge.

Soutien

La section Soutien regroupe les armes à longue portée les plus puissantes de l'arsenal des eldars, souvent montées sur des chars antigrav. Vous y trouverez aussi de l'infanterie antipersonnel d'élite sous la forme des Faucheurs Noirs, sans parler du redouté Seigneur Fantome.

  • Prisme de Feu
    Le Prisme de Feu est un antigrav rapide qui transporte une arme terrifiante capable de volatiliser chars, infanterie et bunkers selon le mode de tir employé. Encore mieux, deux Prismes de Feu peuvent combiner leurs tirs, ce qui donne un tir jumelé ayant +1 en Force et une PA améliorée de 1.
    - Char antigrav rapide qui peut donc se positionner facilement.
    - La canon à prisme est aussi efficace contre les blindés que contre l'infanterie (F9, PA2, petit gabarit ou F5, PA4, grand gabarit).
    - Les tirs combinés rendent les prismes de feu plus redoutables encore!

  • Falcon
    Ce véhicule polyvalent combine une excellente puissance de feu et une capacité de transport modeste. Il peut etre armé selon différentes configurations: antipersonnel, antichars ou un peu des deux. Il peut transporter six figurines, par exemple une petite escouade de Guerriers Aspects.
    - Armes à longue portée de nombreux types différents.
    - Rapidité pour se repositionner facilement.
    - Capacité de transport pour déposer une petite escouade au moment opportun.

  • Armes d'Appui
    Les armes d'appui sont de plusieurs types. Chacune est adaptée à une tache différente, comme le Canon à Distorsion qui tire un gabarit capable de blesser n'importe quoi sur 2+ (à PA 2), le vibro-canon, qui touche toutes les unités situées sur une ligne de 36ps en leur infligent 1D6 touches de Force 4 (+1 par vibro-canon supplémentaire de l'unité), ou encore le Tisseur de Ténèbres et son gabarit à Force 6.
    - Des unités bon marché qui assurent des tirs d'appui appréciés.
    - Trois armes pour plus de polyvalence.

  • Faucheurs Noirs
    Ce sont de vrais tueurs de Space Marines avec leurs lance-missiles Faucheurs à haute cadence de tir. Meme s'ils sont utiles pour abattre toute cible ayant une sauvegarde d'armure de 3+ ou pire, vous n'arriverez à les rentabiliser que si vous dirigez vos tirs sur les figurines les plus onéreuses de l'ennemi.
    - Des tirs multiples de Force 5 capables de percer les armures énergétiques.
    - Une Sauvegarde d'Armure de 3+ pour résister à la riposte adverse.
    - L'Exarque est en quelque sorte un super-Faucheur Noir!

  • Seigneur Fantome
    Cette figurine est la terreur des champs de batailles de Warhammer 40,000. Cette machine à tuer peut etre équipée d'armes à distance ou de corps à corps (ou un mélange des deux). Le Seigneur Fantome est incroyablement résistant avec son Endurance de 8, ses 3PV et sa Sauvegarde d'Armure de 3+. Sa Force de 10 et le fait qu'il s'agisse d'une Créature Monstrueuse lui permet de mettre en pièces les personnages et les véhicules. L'ennemi ne pourra rien contre lui au corps à corps, à moins d'etre équipé d'armes telles qu'un gantelet énergétique.
    - Très dur à tuer, insensible aux armes de Force 4 ou moins.
    - Des armes de tir redoutables qu'il peut utiliser en avançant.
    - Un monstre au corps à corps, dans tous les sens du terme.

  • Marcheurs de Guerre
    Ces plates-formes de tir mobiles transportent deux armes lourdes. Ce sont des Scouts qui peuvent effectuer une attaque de flanc et ainsi menacer les flancs des véhicules ou déloger l'infanterie à couvert. Il vaut mieux penser au role que vont tenir vos Marcheurs de Guerre avant de les assembler, car ils ne peuvent pas diviser leurs tirs entre plusieurs cibles. Ce seront donc soit des machines antipersonnel, soit des machines antichars.
    - La règle Scout leur permet d'effectuer une attaque de flanc et donc d'entrer en jeu là où l'ennemi ne les attend pas.
    - Peuvent se déplacer et tirer avec leurs armes.

L'armée de Glenn More

Mon armée est articulée autour d'un noyau de constructions de moelle spectrale ou de magma vivant, à savoir deux Seigneurs Fantomes et un Avatar. Je les déploie aussi près que possible d'Eldrad (qui peut utiliser trois pouvoirs psy par tour) pour lancer Chance sur l'Avatar et le Conseil des Prescients. Ces deux unités deviennent ainsi presque impossible à stopper. Je lance ensuite Malédiction ou Guerre Mentale pour endommager les victimes potentielles de l'Avatar. Les Seigneurs Fantomes apportent leur puissance de feu et leur talent au corps à corps lorsque je dois faire face à une formation adverse particulièrement redoutable. Deux de mes Archontes ont le pouvoir Destructeur, qui a les memes effets qu'un lance-flammes lourd, et 2 lances chantantes, qui peuvent etre lancées à 12ps avec une Force de 9. Les autres pouvoir me permettent de relancer mes tests de Cd raté (y compris les tests psychiques), ou d'améliorer ma CC et mon I. On comprend donc à quel point cette formation est polyvalente.

Je l'utilise de deux façons différentes selon les missions. Si je dois capturer ou contester un objectif, je l'envoie contre les meilleures troupes de l'adversaire. Elle fait alors office de (grosse) distraction car l'ennemi a beaucoup de mal à stopper ses ravages. Cela laisse le temps au reste de mon armée de faire feu de loin et de progresser sur le champ de bataille. Je l'utilise sinon pour sécuriser une large zone de la table de jeu. En m'assurant que ses arcs de tir et ses distances d'assaut sont optimales, je peux créer un véritable bastion, car l'ennemi n'osera s'approcher de peur de se faire charger.

J'ai également une unité de Dragons de Feu dans un Serpent et un Prisme de Feu pour m'occuper des blindés trop coriaces pour les Seigneurs Fantomes. Les Vengeurs dans le Serpent et trois unités de Motojets servent à capturer rapidement les objectifs. Selon la tournure des évènements, je fais débarquer les Vengeurs ou les laisse au contraire à l'abri dans le Serpent. Ils sont alors capables de prendre des objectifs, et la menace de 27 tirs à cause de la Grele de Lames suffit souvent à décourager tout attaquant. Je garde les motojets en réserve afin qu'elles ne souffrent pas lors des premiers tours et arrivent vers la fin pour prendre des objectifs au nez et à la barbe de l'ennemi. Malheureusement, cela signifie aussi qu'elles arrivent de façon aléatoire, ce qui peut parfois provoquer leur perte, mais c'est un risque qui vaut souvent la peine d'etre pris.

 
QGAvatar155
     
QG Eldrad Ulthuan 210
  4 Archontes, 2 lances chantantes, Bravoure, Maitrise, 2 x Destructeur, 1 x Spirite. 152
     
ELITE 5 Dragons de Feu avec Exarque, pique de feu, tireur d'élite. 105
  Serpent avec canons stellaires et pierres-esprits. 135
     
TROUPES 10 Vengeurs avec Exarque, Grele de Lames, arme énergétique et bouclier miroitant. 162
  Serpent avec lance ardente et pierres-esprits. 145
     
TROUPES 3 Motojets avec 1 canon shuriken. 76
     
TROUPES 3 Motojets avec 1 canon shuriken. 76
     
TROUPES 3 Motojets avec 1 canon shuriken. 76
     
SOUTIEN Prisme de Feu avec pierres-esprits et holo-champ. 160
     
SOUTIEN Seigneur Fantome avec lance ardente et lance-missiles. 155
     
SOUTIEN Seigneur Fantome avec lance ardente et lame spectrale. 140
     
  Total 1747

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