Tactica : Marcheurs Eldars

Introduction

Dans cet article, Phil Kelly, auteur du Codex Eldar, nous présente le Marcheur de Combat et le Seigneur Fantôme et la meilleure façon de les utiliser en jeu.

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Seigneur des Morts
Le nom même de Seigneur Fantôme sème la terreur dans les rangs des joueurs de l'Imperium sonne comme une promesse de victoire pour les joueurs Eldars. La réputation des Seigneurs Fantômes les précède et édition après édition, elle ne s'est pas démentie. Afin d'éviter qu'ils restent inactifs un tour complet (1 chance sur 6) ils fonctionnent mieux en tandem avec une escouade de guerriers fantômes ou de gardiens menés par un Archonte.

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Bien que vous puissiez améliorer les performances d'un Seigneur Fantôme en assaut en le dotant d'une épée spectrale (il relance ses jets pour toucher), ce dernier peut facilement se retrouver empêtré dans un long corps à corps. Si vous êtes engagé contre des unités d'élite comme des Marines du Chaos Possédés ou des Marines d'Assaut, tant mieux. Mais rien n'est plus frustrant que de voir son Seigneur Fantôme condamné à tuer un ou deux gretchins ou conscrit de la Garde par tour alors qu'il devrait être en train de ravager l'élite adverse. Dans cet ordre d'idée, laissez les Scorpions s'occuper de la piétaille, pendant que vos Seigneurs Fantômes se concentrent sur leurs cibles de choix. Les voici:

Personnages Indépendants: Les Seigneurs Fantômes sont assez robustes pour encaisser plusieurs coups de gantelets énergétiques, et leur Force de 10 implique qu'ils tueront généralement leur adversaire dès la première touche.

Chars: Les Seigneurs Fantômes sont parfaits pour détruire les chars. Avec leur Force de 10 et leur D6 supplémentaire pour pénétrer les blindages (en tant que créature monstrueuse) ils sont capables de dévaster un Land Raider comme s'il était fait de papier toilette. Méfiez-vous simplement des tirs de canon laser que vous risquez d'essuyer en chemin; les Seigneurs Fantômes apprécient autant le couvert que n'importe quelle machine de mort de 6m de haut...

Unités d'Élite: Quel que soit le coût de l'unité ennemie, le Seigneur Fantôme pourra lui en remontrer. Les unités d'élite ont généralement des effectifs réduits, ce qui signifie que le Seigneur Fantôme sera souvent plus "nombreux" que l'ennemi (les créatures monstrueuses comptent comme 10 figurines). Les Genestealers font exception, comme tout ce qui porte des attaques perforantes: évitez-les à tout prix!

 

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UN KILOMÈTRE À PIED...
Au moment où j'écris ces lignes, mon bon copain Anthony Reynolds assemble un énième Marcheur de Guerre pour sa nouvelle armée de Biel-Tan, et la raison en est simple: à chaque fois qu'il a utilisé ces agiles bipèdes, ces derniers temps, ils ont causé un carnage. L'arme préférée d'Anthony est le rayonneur laser, qui est devenu une arme lourde 4 dans le nouveau Codex. Ainsi, un escadron de ses Marcheurs peut libérer 24 tirs de Force 6 à chaque tour. De plus, en général, Anthony lance Guide sur eux, ce qui aboutit à une moyenne de 18 touches de Force 6! Imaginez ce que cela peut faire sur une horde de tyranides... pas joli-joli, hein? Chaque arme lourde eldar joue un rôle spécifique, tout comme les guerriers aspects, et des Marcheurs de Guerre tous dotés de la même configuration d'arme mettront sans faillir la pression sur un type d'ennemi particulier: aucun véhicule ne peut résister à six tirs de lance ardente, et des Marcheurs armés de façon adéquate sont tout aussi capables de déchirer le cœur d'une armée numériquement supérieure en une paire de tours.

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  • Canon Shuriken
    Les eldars sont connus pour leur utilisation très répandue d'armes à shurikens. Elles sont conçues pour délivrer des rafales de disques aiguisés à l'échelle moléculaire.

  • Canon Stellaire
    Leur réacteur à plasma produit une chaleur équivalente à celle d'un soleil, mais des champs de confinement permettent à l'arme de rester froide au toucher.

  • Lance-missiles Eldar
    Contrairement aux lance-roquettes impériaux primitifs, les lance-missiles multitubes des eldars sont alimentés par des chargeurs contenant divers types de munitions, ce qui élimine les temps de rechargement.

  • Lance Ardente
    Les armes laser des eldars ont recours à des cristaux créés psychiquement, qui filtrent et concentrent les photons pour une efficacité optimale. Beaucoup d'eldars considèrent que les armes laser sont les plus élégantes de toutes, et se targuent du fait que leur science est parvenue à dompter même la lumière.

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LES PIÈGES À ÉVITER


Le revers de la médaille? Les Marcheurs de Guerre sont fragiles, et même très fragiles. Leur blindage de 10 signifie que même les bolters lourds ont de bonnes chances de les abattre, et vous n'y pouvez pas grand chose. En prendre plusieurs par escadron est déjà un bon début, car même en subissant un résultat Véhicule Détruit, votre escadron ne perdra qu'un tiers de sa puissance de feu, et les résultats Équipage Sonné ou Secoué ne seront guère plus que de légers désagréments.

Pour compenser leur fragilité, vous pouvez aussi les déployer intelligemment. Les Marcheurs de Guerre sont des scouts, ce qui implique qu'ils ont le droit d'effectuer un mouvement gratuit avant le début de la bataille. Déployez vos Marcheurs derrière un bois ou un bâtiment, hors de vue de l'ennemi. Si jamais ce dernier parvient à obtenir une ligne de vue sur eux en se déployant, utilisez votre mouvement de scouts pour les mettre à l'abri. Ainsi, si jamais l'ennemi obtient le premier tour (horreur!), les Marcheurs restent hors d'atteinte. Si vous avez le premier tour, faites-les sortir de leur cachette et défoulez-vous sur l'unité qui vous a obligé à y aller.

Bons tirs!

 

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