Garde Impériale: Tactiques pour Guerres Urbaines

Introduction

La Garde Impériale est sans doute une des armées les plus emblématiques de Warhammer 40,000. On imagine très bien des Cadiens, des Valhans ou des Vostroyens courir dans des rues constellées de cratères pour se mettre à couvert dans les ruines d'un batiment. Difficile d'imaginer une scène qui résume aussi bien le 41e millénaire que celle de la Garde Impériale affrontant les ennemis de l'humanité dans une ville en ruine. De plus, la Garde Impériale est très efficace à Guerres Urbaines, car avec tant de couverts pour les protéger, les gardes impériaux résistent mieux aux tirs, et grace à leur supériorité numérique, ils peuvent souvent l'emporter au corps à corps, meme contre des troupes d'élite.

Dans cet article, nous allons voir les avantages naturels de la Garde Impériale à Guerres Urbaines, et comment les utiliser au combat. Vous trouverz aussi de nouveaux Stratagèmes à utiliser avec votre armée de la Garde Impériale, ainsi que des listes d'armées éprouvées!

Tactiques de la Garde Impériale

  • La Foi est notre Bouclier!
    La plus grande force de la Garde Impériale à Guerres Urbaines est la profusion de décors qui offriront d'excellentes Sauvegardes de Couvert. Comme les gardes impériaux ont une mauvaise Sauvegarde d'Armure, vous imaginez la différence que cela fera! Ils seront ainsi capables de survivre à une avalanche de tirs qui d'ordinaires annuleraient leurs Sauvegarde.

    De plus, comme la plupart des armes des gardes impériaux ont une PA médiocre, le fait que l'ennemi soit lui-meme à couvert ne changera pas grand-chose s'il possédait déjà une bonne Sauvegarde d'Armure, comme les Space Marines du Chaos par exemple.

    Cependant, l'ennemi choisira probablement des armes qui annulent les Sauvegardes de Couvert. Méfiez-vous des lance-flammes!

  • Avance Discrète
    Guerres Urbaines procure de nombreux couverts ce qui permet aux troupes de progresser sans subir trop de pertes. On pourrait penser que c'est un désavantage pour la Garde Impériale, qui n'est jamais plus à l'aise qu'avec des champs de tir dégagés. Cependant, la Garde possède de nombreuses armes pour une telle configuration de champ de bataille. Les Hellhound et les Leman Russ Démolisseurs peuvent ainsi s'avancer facilement pour se mettre à portée. Les Basilisk et les Griffons peuvent quant à eux faire pleuvoir la mort sur la tete de l'ennemi en toute impunité!

  • Soutien Blindé
    Beaucoup vous diront que les véhicules ont surtout le role de proies à Guerres Urbaines, et ils ont raison dans la plupart des cas, car ils sont exposés aux tirs depuis les toits, ou aux chasseurs de tanks qui peuvent surgir de n'importe où. Toutefois, un char lourdement blindé (comme la Garde Impériale en possède) posté au bout d'une rue peut dominer tout un paté de maisons, car l'ennemi ne pourra pas progresser sans subir des pertes énormes. Les chars sont donc parfaits pour soutenir l'infanterie, qui elle-meme se charge de veiller sur ses flancs.

    Les chars particulièrelent recommandés à Guerres Urbaines sont le Leman Russ Démolisseur (qui possède d'ailleurs un meilleur blindage arrière) et le Hellhound, dont la portée réduite n'est pas un problème dans un environnement aussi confiné, sans parler de l'efficacité de son arme qui annule les couverts. Cependant, ce char est vulnérable aux attaques de flanc.

  • Redéploiement Rapide
    Grace à la nouvelle Valkyrie, la Garde Impériale possède un transport de troupes rapide doté d'une excellente puissance de feu. En tant qu'antigrav, elle peut parcourir facilement le champ de bataille pour déployer ses troupes à un endroit précis. Utilisez cette tactique pour capturer des objectifs, faire sortir des troupes ennemies de leur trou ou évacuer rapidement des unités en mauvaise posture.

    Personnellement, j'adore m'approcher d'une formation ennemie pour débarquer une escouade équipée de lance-flammes et de lance-flammes lourds! L'adversaire n'a pas l'habitude de voir la Garde Impériale jouer de façon agressive, et cela peut s'avérer payant.

Stratagèmes de la Garde Impériale

  • Observateurs Avancés (Coups Tordus)
    La Garde Impériale bombarde souvent les villes avec son artillerie. Cependant, ces tirs sont peu précis, c'est pourquoi les gardes impériaux jouent souvent le role d'observateurs pour les pièces d'artillerie et les mortiers, en relayant les coordionnées grace à leurs radios.

    Ce stratagème s'applique à toutes les unités d'infanterie qui incluent au moins une figurine avec radio. Si l'unité perd toutes ses radios, l'unité perd immédiatement les bénéfices de ce stratagème.

    • Toute unité utilisant une arme de barrage ou de barrage d'artillerie compte ses armes comme jumelées du moment qu'au moins une unité d'Observateurs Avancés possède une ligne de vue sur la cible.

  • Véhicule de Démolition Télécommandé (Arsenal)
    L'armée possède des véhicules de démolition télécommandés utilisés pour détruire les batiments. Ces équipements portent divers noms, le plus commun étant simplement lesinitiales VDT.

    • Toute unité d'infanterie d'Elite de l'armée peut etre accompagnée par un VDT représenté par une figurine ou une conversion appropriée. Le VDT est toujours ignoré pour mesurer les portées ou si son unité est prise pour cible par des tirs ou engagée au corps à corps.

    • Une fois par partie, n'improte quelle ruine dans un rayon de 6ps peut etre détruite au début de la phase de tir sur un résultat de 2+. Sur un résultat de 1, le VDT ne fonctionne pas et il est perdu.

  • Découpeurs Laser (Arsenal)
    L'unité est dotée d'un outil industriel rare dont l'utilité sur un champ de bataille encombré de ruines n'est plus à démontrer.

    • Toute unité d'infanterie peut recevoir un seul découpeur laser. La figurine qui le porte doit etre indiquée d'une façon ou d'une autre. Ce stratagème permet à l'unité de se déplacer à travers un décor infranchissable comme s'il s'agissait d'un terrain difficile et dangereux, tant qu'elle peut le traverser en une seule phase de mouvement. Placez un pion au début et à la fin de ce mouvement. D'autres unités peuvent utiliser ce "tunnel" tant qu'elles obtiennent un résultat de terrain difficile assez élevé pour le traverser d'un coup.

  • Recycleurs (Arsenal)
    L'équipage du véhicule a rajouté des armes sur pivot pour se protéger de l'infanterie adverse.

    Tout véhicule de transport qui a déjà accès à une arme sur pivot comme amélioration peut en prendre jusqu'à deux de plus que la normale, au cout indiqué. Ces armes ne sont utilisables que par les passagers du véhicule.

  • Bélier (Arsenal)
    Des béliers peuvent etre fixés sur les véhicules afin qu'ils puissent venir à bout des ruines.

    • Le Bélier compte comme un Boulet de Démolition (voir Guerres Urbaines) qui peut etre fixé sur n'importe quel char autre qu'un antigrav.

    • Le Bélier ne fonctionne que si le véhicule s'est déplacé de plus de 6ps lors de sa phase de mouvement.

  • La Lumière de l'Empereur (Batiment)
    Prévoyant une attaque sur leur position, les défenseurs recupèrent autant de projecteurs qu'ils le peuvent pour les fixer sur un batiment, afin de couvrir tous les angles d'approche.

    • Si la règle spéciale Combat Nocturne est utilisée, l'unité qui occupe le batiment l'ignore totalement.

    • Les unités ennemies doivent effectuer un test de vision nocturne pour viser l'unité dans le batiment, car elles sont aveuglées par tant de lumière.

  • Booster de Radio (Batiment)
    L'alimentation en énergie du batiment est utilisée pour relayer les liaisons radio des chefs de la Garde Impériale.

    - Ce stratagème s'utilise lors de la phase de tir du joueur.

    • Si un Officier se trouve dans le batiment, son rayon de commandement est augmenté de 12ps.

  • Relais de Communications (Batiment)
    Les communications à l'échelle régimentaire sont assurées par un puissant relais situé dans ce batiment. Les commandants peuvent ainsi coordonner plus facilement leurs réserves.

    - Si une unité se trouve dans le batiment, son joueur peut relancer ses tests de réserves s'il le désire.

Les tactiques interarmes d'Andy Hoare

TACTIQUES INTERARMES
Le gros problème à Guerres Urbaines est que les unités d'une armée ont plus de difficultés à coopérer. Les lignes de vue sont bloquées, et les terrains difficiles rendent ardus le redéploiement des troupes. Lors d'une partie conventionnelle, une unité de corps à corps peut approcher de couvert en couvert pendant qu'une escouade d'armes lourddes s'occupe d'éliminer les unités envoyées pour l'intercepter. Dans Guerres Urbaines, ladite escouade d'armes lourdes verra ses lignes de vue bloquées et ne pourra pas jouer son role.J'organise donc mon armée de 1500 points en trois détachements de 500 points. Chacun d'eux est capable de se mesurer à l'infanterie, à des véhicules, peut se débrouiller au corps à corps et capturer des objectifs. Ainsi, chaque détachement est autonome et peut opérer sans le soutien du reste de l'armée. Le premier détchement est organisé autour de mon escouade de commandement de cie et d'une escouade de Vétérans, les deux autres sont des pelotons d'infanterie soutenus par des Sentinelles.

Voici ma liste d'armée mise à jour pour la dernière mouture du Codex Garde Impériale. Je peux ensuite l'enrichir en ajoutant d'autres unités.

22e MORDANT, COMPAGNIE DE SAPEURS
DÉTACHEMENT 1  
ESCOUADE DE COMMANDEMENT (QG) Chef de Compagnie: pistolet à plasma (10) arme énergétique (10) bombes à fusion (5), 140
  4 Gardes, 2 lance-plasma (30) 1 fuseur (10)  
  Maitre Artilleur  
     
  Psyker Primaris 70
     
ESCOUADE DE VÉTÉRANS (TROUPES) Sergent: Pistolet à plasma (10); gantelet énergétique (15) 105
  Fuseur (10)  
     
ESCADRON DE SENTINELLES BLINDÉES (ATTAQUE RAPIDE) 3 Sentinelles avec lance-flammes lourd (10) 185
     
DÉTACHEMENT 2    
PELOTON D'INFANTERIE 1 (TROUPES) Escouade de Commandement de Peloton 145
  Chef de Peloton: pistolet à plasma (10); gantelet énergétique (15)  
  4 Gardes; fuseurs (40)  
  Commissaire avec gantelet énergétique  
     
Escouade d'Infanterie Sergent Vétéran; pistolet à plasma (10) 65
  Lance-flammes (5)  
     
Escouade d'Infanterie Sergent Vétéran; pistolet à plasma (10) 65
  Lance-flammes (5)  
     
Escouade d'Infanterie Sergent Vétéran; pistolet à plasma (10) 65
  Lance-flammes (5)  
     
ESCADRON DE SENTINELLES BLINDÉES(ATTAQUE RAPIDE) Sentinelles avec canon laser (30); missile traqueur (20) 160
     
DÉTACHEMENT 3    
PELOTON D'INFANTERIE 2 (TROUPES) Chef de Peloton 145
  Chef de Peloton: pistolet à plasma (10); gantelet énergétique (15)  
  4 Gardes; fuseurs (40)  
  Commissaire avec gantelet énergétique  
     
Escouade d'Infanterie Sergent Vétéran; pistolet à plasma (10) 65
  Lance-flammes (5)  
     
Escouade d'Infanterie Sergent Vétéran; pistolet à plasma (10) 65
  Lance-flammes (5)  
     
Escouade d'Infanterie Sergent Vétéran; pistolet à plasma (10) 65
  Lance-flammes (5)  
     
ESCADRON DE SENTINELLES BLINDÉES (ATTAQUE RAPIDE) 2 Sentinelles avec canon laser (30); missiles traqueurs (20) 160
     
  TOTAL 1500

La Force d'Annulation des Sauvegardes d'Alessio

Guerres Urbaines - bruler et détruire!

Le principe de cette armée est très simple: puisqu'à Guerres Urbaines, presque tout le monde bénéficie d'une Sauvegarde de Couvert, il faut prendre des armes qui les annulent.
C'est pourquoi toutes mes escouades d'Infanterie ont autant de lance-flammes et de lance-flammes lourds que possible. Je vous recommande chaudement le Stratagème Dépot de Carburant (+1 en Force aux armes à Souffle). J'ai ensuite ajouté quelques fuseurs pour éliminer les chars.

Mes véhicules sont soit équipés d'armes à souffle (les Hellhound et les Sentinelles Blindées) ou d'artillerie capable de pulvériser tout couvert et ceux qui s'y trouvent (comme le Colossus et le Deathstrike).

Enfin, j'ai trois unités chargées de pourchasser ceux qui se cachent dans les ruines.: les Sentinelles de Reconnaissance, qui sont aptes à attaquer de flanc pour utiliser au mieux leurs missiles Traqueurs et leurs lance-flammes lourds; Marbo (qui est tellement amusant à jouer!); et la Manticore. N'oubliez pas que les roquettes de la Manticore utilisent un gabarit, ce qui signifie que la Sauvegarde de Couvert est déterminée depuis le centre du gabarit. De plus, comme elles ont une Force de 10, vous pouvez avoir le Stratagème Obus de Siège (qui endommagent les ruines pour en faire du terrain dangereux, ou qui les détruisent totalement!)

 
   
QG DE COMPAGNIE lance-flammes lourd 95
  2 lance-flammes  
  fuseur  
  bombes à fusion  
     
CHIMÈRE lance-flammes lourd 55
  lance-flammes lourd  
     
MARBO   65
     
ESCOUADE DE VÉTÉRANS 6 fusils à pompe 105
  lance-flammes  
  fuseur  
  lance-flammes lourd  
     
ESCOUADE DE VÉTÉRANS 6 fusils à pompe 105
  lance-flammes  
  fuseur  
  lance-flammes lourd  
     
2 x SENTINELLES BLINDÉES 2 x lance-flamme lourd 120
     
3 x HELLHOUND 3 x lance-flammes lourd 390
     
2 x SENTINELLES DE RECONNAISSANCE 2 x missiles Traqueur 100
  2 x lance-flammes lourd  
     
COLOSSUS   140
     
DEATHSTRIKE   160
     
MANTICORE   160
     
  TOTAL 1495

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