Tactica - Nécrons

Introduction

Les Nécrons sont une menace ancienne qui se battait déjà pour la suprématie alors que la galaxie était encore jeune. Autrefois, leur civilisation s'étendait à travers les étoiles, mais aujourd'hui, les Nécrons ne sont plus que des automates au service de leurs maitres diaboliques, des machines à tuer sans pitié dont les actions servent un but sinistre.

Les nécrons sont connus pour etre implacables et inébranlables au combat. Leur armement est terriblement sophistiqué, et leurs protections égalent sans peine les armures énergétiques de l'Adeptus Astartes, car ils sont capables de résister aux pires dommages.

Sur la table de jeu, cette combinaison d'armes dévastatrices et de résistance surnaturelle fait des nécrons une des armées les plus résistantes qui soient. Meme un guerrier nécron peut endommager un char, et leurs armes les plus puissantes peuvent annihiler des unités en un clin d'œil. Leur règle la plus importante est celle qui leur permet de survivre à des dégats immenses, car ils peuvent s'autoréparer en cours de partie.

Nous allons voir les différentes unités de l'armée des nécrons afin d'évaluer leurs forces et leurs faiblesses, et vous proposer des tactiques utiles sur la table de jeu. Nous vous donnerons également les conseils de joueurs nécrons vétérans du Studio.

L'Armée

Seigneurs Nécrons
Ce sont les commandants des armées des nécrons, des etres sans pitié qui détestent toutes les créatures vivantes.

Un Seigneur Nécron est résistant et a accès à un équipement varié. Pour seulement 100 points, vous avez un personnage comparable à un Capitaine Space Marine, équipé de façon standard d'une arme énergétique et d'une bonne arme de tir (le baton de lumière). L'équipement supplémentaire qu'il peut recevoir peut le rendre réellement terrifiant. Une Orbe de Résurrection permet aux unités de nécrons dans un rayon de 6ps d'effectuer un jet We'll Be Back quelle que soit l'arme qui a tué la figurine. Le corps de Destroyer (qui améliore l'Endurance du Seigneur et lui permet de se déplacer comme une motojet), permet également des tactiques fourbes, comme nous le verrons plus loin.

Pour:
- Excellent profil, surtout la Force et l'Endurance, qui le rend redoutable au combat.
- Très bon équipement qui vous permet de l'adapter à n'importe quel role.
- Très bon marché pour seulement 100 points!

Contre:
- CC et I relativement basses (seulement 4), ce qui est un sérieux désavantage au corps à corps contre les personnages des autres armées.

C'tan
Ce sont les véritables seigneurs des nécrons, des dieux qui ont adopté une forme physique grace à la technologie des Nécrontyrs. Il ne reste que deux C'tan capables d'arpenter les champs de bataille: le Nightbringer et le Deceiver. Ce sont deux etres d'une puissance incommensurable, mais leurs façons de combattre sont très différentes. Le Nightbringer répand la mort et la destruction. Il pulvérise ses ennemis au corps à corps ou à coups d'arcs d'énergie. Le Deceiver est en revanche un etre rusé qui corrompt les sens de l'ennemi et déjoue ses plans. Dans tous les cas, ce sont deux adversaires presque invincibles.

Quel que soit le C'tan que vous choisissez, vous aurez un combattant capable de dévaster le champ de bataille. Seuls les plus grands champions de l'ennemi auront une vague chance de les battre. Ils sont littéralement la Mort Incarnée (surtout le Nightbringer, en fait!)

Pour:
- Horribles au corps à corps.
- Règles spéciales très puissantes pour détruire ou tromper l'ennemi.
- Presque invincibles à cause de leur Endurance et de leurs pouvoirs divins.

Contre:
- Ce ne sont pas des nécrons, ils ne s'ajoutent pas au total de figurines pour le seuil de dématérialisation.
- Ils coutent très chers, vous devrez donc absolument les rentabiliser.

Parias
Ils sont la fusion de la science des nécrons et de l'ultime stade d'évolution de l'Humanité. Ils sont dotés de la meme inexistence psychique que les assassins du Temple Culexus, si bien qu'ils sèment la terreur autour d'eux.

Ils manient des fauchards dotés de fusils d'assaut à fission. Une combinaison d'armes aussi puissantes est rarissime dans n'importe quelle armée. La fauchard annule les Sauvegardes d'Armure et Invulnérables: meme les Terminator finiront coupés en rondelles! Les fusils d'assaut à fission délivrent quant à eux deux tirs de Force 5 PA4. Certes, les Parias sont tèrs chers, mais ils valent le moindre de leurs points.

Pour:
- Armement terrifiant aussi bien au tir qu'au corps à corps.
- Force et Endurance élevées.
- règles spéciale qui diminue le Cd de l'ennemi à une valeur de 7.

Contre:
- Très couteux à 36 points chaque.
- Ne sont pas des nécrons et ne contribuent donc pas au seuil de dématérialisation, ne font pas de jet We'll Be Back et ne peuvent pas se téléporter grace au Monolithe.

Immortels
Les Immortels étaient les serviteurs favoris des C'tan, et ils forment aujourd'hui les avant-gardes de leurs légions. Ils sont plus résistants que les autres nécrons et sont équipés d'armes à fission incroyablement puissantes.
Comparés aux Parias, les Immortels semblent moins intéressants mais en vous laissez pas tromper. Utilisez-les pour ancrer le centre de votre ligne de bataille grace à leur Endurance de 5. Celle-ci leur permettra de résister à la plupart des tirs, tandis que leurs fusils d'assaut à fission feront des ravages avec leurs deux tirs à Force 5, PA4.

Pour:
- Les fusils à fission sont terrifiants.
- Endurance de 5 et règle spéciale des nécrons qui les rendent très résistants.

Contre:
- Les Immortels ne sont pas très bons au corps à corps.  

Dépeceurs
Dans une armée renommée pour son efficacité à longue portée, les Dépeceurs semblent incongrus. Ils n'ont aucune arme à distance, cependant, ils sont capables de faire face à n'importe qui au corps à corps.
La véritable force des Dépeceurs ne réside pas dans leur profil (qui reste cependant très correct) mais dans leurs règles spéciales. Les Dépeceurs peuvent toujours effectuer une Frappe en Profondeur, sont des Infiltrateurs, peuvent se Déplacer à Couvert. Mieux encore, les ennemis qui les affrontent doivent effectuer un test de Commandement au début de chaque tour. En cas d'échec, ils ne touchent les Dépeceurs que sur un résultat de 6. Cela ne vous aidera peut-etre pas contre les orks et les tyranides, qui se moquent le plus souvent des tests de Commandement, mais contre les autres races, cela fera souvent la différence.

Pour:
- Fort et résistant, 2 Attaques et Sauvegarde d'armure de 3+. Troupes de corps à corps valables.
- Nombreuses règles spéciales qui leur donnent des avantages. Ne jamais sous-estimer une unité de corps à corps ayant la règle Infiltrateurs.

Contre:
- Pas d'armes énergétiques et capacités antichars limitées aux champs disruptifs (+3 points par figurines). Auront du mal à vaincre des spécialistes du corps à corps et des véhicules.
- Se retrouvent souvent isolés du reste de l'armée, particulièrement du Seigneur Nécron.

Guerriers Nécrons
Les Guerriers Nécrons forment le cœur de l'armée. Ils sont très résistants. Ils ont un profil similaire à celui des Space Marines, mais bénéficient en plus de la règle We'll Be Back et des armes à fission, capables d'endommager n'importe quel véhicule. Difficile d'imaginer un choix de Troupes plus polyvalent.
Cependant, les Guerriers Nécrons souffrent de deux points faibles. Tout d'abord, ils sont plutot chers (18 points). Certes, ils valent un tel prix, mais vous risquez d'etre largement en infériorité numérique. De plus, ils sont le seul choix de Troupes accessible. Encore une fois, ce n'est pas rédhibitoire, mais votre adersaire ne sera jamais surpris pour au moins deux des unités de votre armée!

Pour:
- Troupes solides grace à la règle We'll Be Back. Parfaites pour tenir les objectifs.
- Les armes à fission peuvent blesser n'importe qui et meme endommager les véhicules.

Contre:
- Couteux, si bien qu'ils seront en infériorité numérique.
- Vulnérables au corps à corps (leur Initiative de 2 les désavantage).

Guerriers Nécrons
Les Guerriers Nécrons forment le cœur de l'armée. Ils sont très résistants. Ils ont un profil similaire à celui des Space Marines, mais bénéficient en plus de la règle We'll Be Back et des armes à fission, capables d'endommager n'importe quel véhicule. Difficile d'imaginer un choix de Troupes plus polyvalent.
Cependant, les Guerriers Nécrons souffrent de deux points faibles. Tout d'abord, ils sont plutot chers (18 points). Certes, ils valent un tel prix, mais vous risquez d'etre largement en infériorité numérique. De plus, ils sont le seul choix de Troupes accessible. Encore une fois, ce n'est pas rédhibitoire, mais votre adersaire ne sera jamais surpris pour au moins deux des unités de votre armée!

Pour:
- Troupes solides grace à la règle We'll Be Back. Parfaites pour tenir les objectifs.
- Les armes à fission peuvent blesser n'importe qui et meme endommager les véhicules.

Contre:
- Couteux, si bien qu'ils seront en infériorité numérique.
- Vulnérables au corps à corps (leur Initiative de 2 les désavantage).

L'Armée (suite)

  • Spectres
    La présence de Spectres dans une armée semble difficile à justifier, surtout à cause de leur cout prohibitif de 41 points. Cependant, ils sont extremement efficaces s'ils sont utilisés correctement. Ils se déplacent comme des motojets, avec les exceptions suivantes: ils peuvent se déplacer à travers n'importe quel terrain comme s'il était dégagé. Cela fait probablement d'eux les troupes les plus manœuvrables de Warhammer 40,000.
    Non seulement ils sont rapides, mais ils sont aussi meurtriers au corps à corps. Ils ont 3 Attaques et une Force et une Initiative très élevées, et font généralement un carnage quand ils chargent. De plus, leurs Sauvegarde Invulnérable de 3+ leur permet d'éviter la plupart des dommages. Utilisez-les pour charger les véhicules, car leur Force de 6 sera souvent largement suffisante pour pénétrer leur blindage.

    Pour:
    - Très très rapides.
    - Sauvegarde Invulnérable qui les rend incroyablement endurants.
    - Beaucoup d'Attaques et Force élevée, parfaites pour le corps à corps.

    Contre:
    - Chers à 41 points, et risquent d'etre détruits rapidement si vous n'avez pas de chance sur les jets de Sauvegarde. De plus, leur taille maximale d'unité est plutot faible.
    - Pas d'armes de tir.

  • Destroyers
    Les Destroyers sont une unité très menaçante. Ils sont rapides (ils se déplacent comme des motojets), sont armés de canons à fission horriblement destructeurs et bénéficient de la règle spéciale We'll Be Back. En fait, ils sont dépourvus de points faibles en dehors de leur cout élevé. Ils sont donc un choix d'Attaque Rapide incontournable.
    Prenez-les en grosses unités (le maximum de cinq figurines est idéal) ou en plusieurs escadrons plus petits en les gardant proches les uns des autres. Vous aurez besoin d'au moins un Destroyer intact à la fin du tour pour effectuer vos jets We'll Be Back.

    Pour:
    - Canons à fission, Force 6 PA4 lourde 3!
    - Ce sont des motojets, ils sont donc très rapides.
    - Endurance de 5 et Sauvegarde d'Armure de 3+ qui les rendent résistants.

    Contre:
    - à 50 points la figurine, leurs unités vous reviendront très cher.
    - Aussi mauvais au corps à corps que les autres nécrons (sans etre totalement nuls, c'est cependant un point faible).

  • Nuées de Scarabées
    Souvent méprisés mais pourtant très efficaces, les nuées de Scarabées sont bon marché, rapides et capables de semer le désordre dans le camp adverse. Chaque nuée de Scarabées possède 3 Points de Vie et peut donc résister longtemps au corps à corps. Méfiez-vous des armes à gabarits (qui provoquent deux fois plus de pertes) et tenez-vous à l'écart des figurines qui ont une Force de 6 ou plus, car elles vous causeront des Morts Instantanées.
    J'utilise mes nuées de Scarabées pour effectuer un mouvement de Turbo-booster au premier tour et menacer l'ennemi le plus tot possible. De plus, grace au Turbo-boost, leur Sauvegarde devient Invulnérable: l'ennemi aura du mal à les anéantir, et elles pourront charger dès le deuxième tour. Je choisis comme cible les unités redoutables en tir pour épargner le reste de mon armée, comme les Escouades Devastator, les Pillards, les Havocs du Chaos et les escouades d'Armes Lourdes de la Garde Impériale. Avec un peu de chance, je parviens à les éliminer, et dans tous les cas je les paralyse pendant quelques tours.

    Pour:
    - Très rapides et se déplacent sans difficulté à travers n'importe quel type de terrain.
    - 3 Points de Vie pour plus de résistance, et seulement 12 points!
    - L'unité de harcèlement idéale, parfaite pour bloquer les tireurs ennemis au corps à corps.

    Contre:
    - Vulnérables aux armes à explosion et à celles de Force 6 ou plus.

  • Mécarachnides
    Ces créatures ont pour role de faciliter la réparation des nécrons sur le champ de bataille. En dépit de cela, elles peuvent s'avérer redoutables au corps à corps.
    Ce sont en effet des Créatures Monstrueuses, ce qui signifie qu'elles annulent les Sauvegardes d'Armure et lancent 2D6 pour les jets de pénétration de Blindage. De plus, elles ont 3 Attaques et une Force de 6, ce qui signifie qu'elles peuvent provoquer des dégats importants. Cependant, leurs 2 Points de Vie les rendent fragiles, mais si vous les positionnez intelligemment, elles devraient pouvoir éviter d'attirer l'attention de l'ennemi.

    Pour:
    - Créatures Monstrueuses douées au corps à corps.
    - Améliorent la résistance de l'armée en permettant aux nécrons de rejoindre n'importe quelle unité du meme type présente sur la table.
    - Bon marché à seulement 55 points.

    Contre:
    - Seulement 2 Points de Vie. Moins résistantes que les Créatures Monstrueuses des autres armées, comme les Seigneur Fantomes et les Carnifex.
    - CC de 2 qui les désavantagera face à l'élite de l'ennemi.

  • Destroyers Lourds
    Les Destroyers Lourds occupent une niche importante de l'armée: celle de tueurs de chars. Leur arme est équivalente à un canon laser. Les nécrons possède beaucoup d'armes capables d'endommager les véhicules, mais peu à meme de les détruire d'un coup. C'est la que les Destroyers Lourds entrent en jeu.Utilisez-les pour manœuvrer sur les flancs de l'ennemi, ou leur armement fera de gros dégats sur les blindage latéraux ou arrière des véhicules. Ne leur faites pas courir de trop gros risques, car ils valent 65 points l'un, et ne sont disponibles que par escadrons de 3. Positionnez-les grace à leur vitesse et frappez au moment le plus opportun.

    Pour:
    - Arme antichar très puissante et très mobile.
    - Suivent la règle We'll Be Back rule.

    Contre:
    - Très chers pour des figurines qui n'ont qu'un seul Point de Vie!
    - Ne peuvent etre pris que par escadrons de 3 maximum.

  • Monolithe
    Le Monolithe est un symbole de terreur sur le champ de bataille, capable de libérer des énergies arcaniques immenses avec son cristal vert scintillant. Les nécrons peuvent arriver en jeu grace à son portail dimensionnel pour libérer un torrent de feu sur l'ennemi. Le Monolithe est le véhicule le plus résistant de Warhammer 40,000 (en dehors des véhicules réservés à Apocalypse), car il possède un Blindage de 14 sur toutes ses faces, et son métal vivant est immunisé aux effets spéciaux des armes, comme celles qui sont Perforantes ou à Fusion. Pour couronner le tout, il peut effectuer une Frappe en Profondeur.
    Le seul désavantage du Monolithe est son cout de 235 points. C'est autant de points à moins à mettre dans des figurines qui pourraient augmenter votre seuil de dématérialisation. Certes, votre Monolithe contribue grandement à la survie de vos troupes (les figurines peuvent relancer leurs jets de We'll Be Back si elles se téléportent par le biais du Monolithe). De plus, ce véhicule permet quelques coups bas que nous allons voir.

    Pour:
    - Armement meurtrier (champ de fission et rayon à particules).
    - Métal vivant le rendant invulnérable face à la majorité des armes lourdes.
    - Améliore la manœuvrabilité des nécrons grace au portail.

    Contre:
    - 235 points pour une seule figurine pouvant potentiellement etre anéantie d'un seul tir.
    - Ne compte pas dans le seuil de dématérialisation.

Les Ruses de l'Armée

Voici quelques tactiques qui m'ont déjà servi à de nombreuses reprises. Je vais commencer par présenter ma liste d'armée, puis vous parler de mes ruses et de la façon de les appliquer.

Cette armée comprend de nombreux nécrons, en l'occurrence 44, il est donc difficile de la forcer à se dématérialiser. Grace à l'Orbe de Résurrection placée au centre de l'armée, cette tache devient encore plus ardue. Cette armée avance implacablement et se révèle très efficace contre les Space Marines, les Tau, les Eldars et la Garde Impériale.

J'ai éprouvé quelques difficultés contre les orks et les tyranides car je manque d'armes à gabarits et de spécialistes du corps à corps. Ces adversaires sont durs à battre, mais pas impossible. Essayez de vous concentrer sur une unité à la fois pour l'anéantir. Si le corps à corps est inévitable, chargez pour empecher l'ennemi d'avoir le bonus de la charge. Les Mécarachnides et le Seigneur Destroyer peuvent vous aider dans un tel cas, car avec leur Endurance de 6 ils sont durs à blesser, et leurs armes traversent n'importe quelle armure.

 
QGSeigneur Nécron100
  Corps de Destroyer 30
  Fauchard 10
  Champ psycho-électrique 25
     
QG Seigneur Nécron 100
  Orbe de Résurrection 40
  Regard de Flammes 15
     
Élite 6 Immortels 168
     
Troupes 10 Guerriers Nécrons 180
     
Troupes 10 Guerriers Nécrons 180
     
Troupes 10 Guerriers Nécrons 180
     
Attaque Rapide 3 Destroyers 150
     
Attaque Rapide 3 Destroyers 150
     
Attaque Rapide 5 Nuées de Scarabées 60
     
Soutien 2 Mécarachnides 110
     
    1498

Tactique 1: La Ligne de Feu
Les trois unités de Guerriers Nécrons et les Immortels forment la ligne de bataille. Le Seigneur Nécron à pied rejoint l'unité la plus au centre. L'Orbe de Résurrection permet aux Guerriers tués de se relever envers et contre tout. Les escouades avancent sans répit sur l'ennemi en délivrant des tirs dévastateurs.

Une des unités est placée légèrement en retrait, prete à s'avancer et à capturer un objectif au dernier instant, une fois que l'ennemi a été amoindri.

Tactique 2: Sécuriser les Flancs
Les Mécarachnides sont placées sur les flancs afin de ralentir (et meme de détruire) les unités rapides qui tenteraient de m'encercler. Elles sont parfaites pour ralentir les unités d'assaut rapides dénuées de gantelets énergétiques ou équivalents.

Généralement, je n'utilise pas mes M2carachnides pour créer des Nuées de Scarabées, je préfère les garder en pleine forme (et avoir une Endurance moyenne élevée pour mon unité).  

Tactique 3: La Mort Rapide
Les Destroyers jouent un role vital dans mon armée car ils répondent aux menaces de l'ennemi là où elles sont les plus importantes avec leurs armes à fission surpuissantes. Généralement, j'ai une unité sur chaque flanc, d'où elles peuvent tirer sur les unités au centre (vive la portée de 36ps). En plus, ils auront plus de chances de toucher les flancs des véhicules. En gardant les Destroyers dans un rayon de 12ps des Mécarachnides, je m'assure de les garder encore plus longtemps en vie. En effet, meme si toute l'unité est détruite, elle peut effectuer ses jets We'll Be Back et rejoindre une autre unité du meme type présente sur la table.

Tactique 4: Le Seigneur des Osts
Bien que son armes ne puisse etre utilisée qu'au corps à corps, j'attends beaucoup du Seigneur Nécron avec corps de Destroyer.Généralement, il effectue un mouvement de Turbo-booster au tour 1 puis s'attaque aux unités vulnérables, comme les petites formations de troupes d'élite ou les véhicules. La Fauchard ignore toutes les Sauvegardes et lance 2D6 + Force pour les jets de pénétration de blindage, si bien qu'il peut meme venir à bout d'un Land Raider.

De plus, cette unité a des effets psychologiques indéniables, si bien qu'elle attire de nombreux tirs. Débrouillez-vous pour que votre Seigneur Destroyer ne se fasse pas tirer comme un pigeon! Certes, il a une Endurance de 6, un Sauvegarde d'Armure de 3+ et une Sauvegarde Invulnérable de 4+, mais il n'est pas invincible.

Tactique 5: Des Nuées de Scarabées!
Les Scarabées sont très amusants! Ils se ruent en avant avec le Seigneur Destroyer. La présence de cinq socles de Scarabées distrait énormément l'ennemi pour seulement 60 points. Je les envoie sur l'unité ennemie la plus proche (de préférence une unité spécialisée en tir. Ils peuvent ainsi l'engluer au corps à corps pendant plusieurs tours.

Les Nécrons de Nick

Nick Bayton du Studio est célèbre en tant que joueur nécron, dont il possède une armée de plus de 6000 points. C'est le joueur nécron le plus régulier que je connaisse, il a donc eu le temps d'affiner longuement ses tactiques.

Voici son armée typique de 2000 points, qu'il a utilisée de nombreuses fois au cours des derniers mois. Le second Monolithe est souvent remplacé par une escouade de Parias qu'il s'entraine à utiliser pour établir de nouvelles ruses (voir ci-dessous).

 
QGSeigneur Nécron100
  Voile de Ténèbres 60
  Linceul de Cauchemars 30
     
Troupes 15 Guerriers Nécrons 270
     
Troupes 15 Guerriers Nécrons 270
     
Troupes 15 Guerriers Nécrons 270
     
Élite 10 Dépeceurs 180
     
Attaque Rapide 3 Destroyers 150
     
Attaque Rapide 10 Nuées de Scarabées 120
     
Soutien Destroyer Lourd 65
     
Soutien Monolithe 235
     
Soutien Monolithe 235
     
    1985
 

Tactique 1: Craignez-moi!
Nick: Pour cette tactique, vous aurez besoin d'un Seigneur Nécron avec Linceul de Cauchemars et Voile des Ténèbres (une escouade de Parias est également recommandée). Elle est très simple: effectuez une Frappe en Profondeur avec votre Seigneur au milieu de l'armée adverse et utilise le Linceul de Cauchemars: toute unité dans un rayon de 12ps devra effectuer un test de Commandement sous peine de battre en Retraite.

Cette tactique est parfaite contre les armées qui campent au bord de la table, telles que la Garde Impériale et les Tau. Si vous vous débrouillez bien, vous pouvez forcer plusieurs unités à quitter la table en une seule phase de retraite, de quoi mettre à l'eau les plans de l'adversaire!

Encore plus méchant: mettez des Parias à proximité de l'ennemi pour abaisser son Cd à 7.

Tactique 2: Un-deux, un-deux...
Nick: Pour cette ruse, il vous faudra deux Monolithes (ou un Monolithe et un Seigneur avec Voile des Ténèbres).

Engagez l'ennemi avec une de vos unités qui sera sure de survivre au moins un round ou deux au corps à corps (Les Dépeceurs sont un bon choix). Lors de votre phase de mouvement suivante, utilisez le Monolithe pour téléporter votre unité hors du combat, ce qui lui permettra en plus de subir moins de pertes grace à la relance du We'll Be Back). L'autre Monolithe ouvre alors le feu sur l'unité ennemie dont les figurines sont regroupées. Je serais surpris que votre gabarit de grande explosion ne recouvre pas toute l'unité.

Les Nécrons de corps à corps de Chad

Les nécrons de Chad sont la terreur des champs de bataille du Studio, car leur commandant est tout autant dénué d'ame que les troupes qu'il dirige au combat!

Il m'a donné la liste suivante à 1500 points: une armée spécialisée dans le corps à corps, à l'opposé de ce que ses adversaires s'attendent à affronter.

 
QGSeigneur Nécron100
  Fauchard 10
  Orbe de Résurrection 40
  Phylactère 15
  Regard de Flammes 15
     
Troupes 10 Guerriers Nécrons 180
     
Troupes 10 Guerriers Nécrons 180
     
Troupes 10 Nécrons 180
     
Attaque Rapide 3 Spectres 123
     
Attaque Rapide 3 Spectres 123
     
Attaque Rapide 3 Spectres 123
     
Soutien 3 x Mécarachnides 165
     
Soutien Monolithe 235
     
    1489
  

Tactique 1: Les Neuf Méchants
Chad: En faisant œuvrer de concert les trois unités de Spectres, vous pouvez lancer un assaut au corps à corps qui brisera le centre des lignes adverses, ou attaquer un flanc et remonter progressivement toute la ligne de bataille ennemie. Trois Spectres qui chargent ont un total de 12 Attaques, ce qui fait au total 36 Attaques avec vos trois unités. Ajoutez à cela une Force et une Initiative de 6, et rares seront les adversaires qui pourront vous résister. Bien sur, ils occupent vos troix choix d'Attaque Rapide, mais ils en valent la peine.

Souvenez-vous que contre les véhicules (sauf les marcheurs), vous frappez le Blindage arrière, si bien que votre Force de 6 sera presque toujours suffisante.

Tactique 2: Arachnophobie
Chad: Les Mécarachnides sont très efficaces en groupes contre les chars et autres blindés. Évitez de remplacer l'arme de corps à corps par un projecteur à particules si vous voulez que vos Mécarachnides soient des tueuses de chars efficaces. Elles lancent 2D6+6 pour la pénétration de blindage, ce qui est suffisant contre n'importe quel véhicule.

L'astuce est de garder les Mécarachnides à l'abri des tirs jusqu'à ce qu'elles soient pretes à frapper! C'est notamment très efficace à Apocalypse, où les chars sont toujours légions.

Créer un site gratuit avec e-monsite - Signaler un contenu illicite sur ce site