Tactica : Orks (et oui , il peut il en avoir )

On y Va!

DES BOYZ AVANT TOUT
L'ossature de toute armée est formée de Boyz. Lorsque les orks vont à la guerre, leurs hordes traversent en hurlant le champ de bataille pour se ruer au corps à corps.

Les bandes d'orks peuvent compter jusqu'à 30 figurines, et comme tout bon Nob vous le dira: "pluss' k'y en a, mieux c'est!" En effet, grâce à la règle l'Union Fé la Force!, le Commandement de l'unité est égal au nombre de figurines qui la composent. De plus, toute unité de plus de 10 Boyz devient sans peur. En prenant deux ou trois grosses unités de Boyz, vous pouvez facilement submerger l'adversaire. Une Waaagh! bien minutée peut même vous permettre de lancer un assaut tout en privant l'ennemi d'une précieuse phase de tir. Même si vous y perdez toute une bande, il vous en restera encore plein d'autres!

La quantité d'orks que contient une bande peut absorber un nombre ahurissant de tirs, mais il est parfois intéressant d'investir dans des Blind'Boyz. Ceux-ci ont le profil d'orks ordinaires, mais avec plus de plaques de métal par-dessus! Cela leur confère une Sauvegarde d'Armure de 4+, ce qui est très utile face à des rangs entiers de Space Marines armés de bolters. Sinon, que dire d'un Gros Mek avec Champ de Force Kustom, qui donne à vos Boyz une Sauvegarde de Couvert de 5+? Si vous manquez de dents, pensez à utiliser avantageusement le terrain pour rester à couvert. C'est particulièrement efficace avec des Boyz équipés de fling', qui peuvent capturer les objectifs puis déverser une avalanche de tirs sur ceux qui s'approchent trop près.

Vert de Rage
De plus, tous les orks ont la règle spéciale Charge Féroce. Les joueurs doivent y penser lorsqu'ils sélectionnent leurs unités, car certaines sont réellement redoutables en charge. Un simple Nob avec automatik' et kikoup' a 5 Attaques de Force 5 en charge, et peut atteindre une Force de 7 avec un gros kikoup'. Donnez-lui une pince énergétique, et sa Force passera à 9!

Si vous ajoutez un Bizarboy à votre unité de Boyz, celle-ci sera plus puissante que la somme de ses composants: non seulement le Bizarboy améliore les capacités de l'unité, mais il bénéficie en plus de la règle l'Union fé la Force lorsqu'il effectue son test psychique. Pêle-mêle, le Bizarboy peut frire la cervelle de ses ennemis, ajouter +1 Attaque aux orks de sa bande, ou même leur permettre de se téléporter sur le champ de bataille! Ce n'est pas non plus un manche au corps à corps, et il a de bonnes chances de compter comme ayant une arme énergétique au corps à corps. Un Akkro est encore plus redoutable (et un peu moins imprévisible) car vous avez plus de contrôle sur les pouvoirs qu'il utilise.

Les routiers verts


Quoi qu'on puisse penser, il reste une place pour les petites unités de Boyz!

Les unités de 12 Boyz ou moins peuvent embarquer à bord d'un Truk. Ce véhicule rapide est parfait pour arriver sur l'ennemi en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire. Essayez si possible de tirer avantage des routes pour avancer de 6ps supplémentaires. De plus, même si votre adversaire parvient à détruire votre Truk, il y a de bonnes chances pour que celui-ci termine sa course encore plus près de l'ennemi, et que vos Boyz s'en sortent sans trop de bobos grâce à la règle l'Union Fé la Force. Il vaut mieux donner à la bande un Nob avec Emblème, histoire que vos gars continuent le combat même s'ils sont réduits à moins de 11 figurines.

Les améliorations de véhicules sont suffisamment nombreuses pour qu'on s'y intéresse de plus près. Un véhicule peint en rouge rempli de Boyz utilisant le pouvoir de la Waaagh! peut potentiellement engager une unité à 27ps en un seul tour! Personne n'est à l'abri désormais! Si votre Nob a une pince énergétique, il peut sinon utiliser une planche d'abordage pour attaquer un véhicule adverse sans avoir à débarquer. Quoi qu'il en soit, les Truks sont dangereux, même quand ils ne sont pas pleins à craquer d'orks, et votre adversaire ne peut pas se permettre de les ignorer. Vous pouvez zigzaguer sur le champ de bataille en semant la pagaille. Pour quelques points, vous pouvez acheter une boule kass'krânes et détruire les chars adverses avec une touche de Force 9. Et que dire d'un éperon renforcé, parfait pour effectuer des attaques de char sur l'ennemi... Bien sûr, un Truk restera facile à détruire, mais il perdra du temps à le faire!

Encore plus de Dakka


Les Boys ne manquent pas d'outils pour trouer, carboniser ou volatiliser l'adversaire.

Beaucoup de joueurs sous-estiment la phase de tir des orks à cause de leur mauvaise valeur de CT. Cependant, les orks compensent la médiocrité de leurs tirs par la quantité. La puissance de feu des orks est idéale pour épauler les Boyz pendant qu'ils se font canarder (notamment par ces redoutables volées de bolters lourds...) Identifiez les menaces immédiates pour les neutraliser au plus vite.

On a b'soin d'plus de grots!
Pauvres petits gretchins. Ils sont toujours du mauvais côté du bâton dans la société des orks. Mais avec leur CT de 3, une marée de 30 grots peut parfois prendre l'adversaire au dépourvu. Les Big Boss n'hésitent jamais à faire passer les grots devant pour déminer le terrain, mais un chef ruzé se souviendra qu'ils sont également utiles pour capturer des objectifs pendant que le reste des boyz se consacre à la baston!

SOUTIEN
Contre les armées qui alignent beaucoup d'infanterie légère, comme la Garde Impériale ou les tyranides, les unités qui ont accès aux armes à gabarit sont inestimables. Contre l'infanterie d'élite, il vaut mieux engager le corps à corps avec des armes qui annulent les Sauvegardes d'Armure. Ce qui est bien avec les orks, c'est que certaines unités peuvent faire les deux à la fois.

Les Kramboyz sont parfaits pour éclaircir les rangs adverses grâce à leurs armes à souffle. Leur portée de tir réduite signifie qu'il vaut mieux les déployer à l'intérieur d'un Véhicule Volé ou d'un Chariot de Guerre afin de leur permettre d'effectuer des contre-attaques. Contre les ennemis lourdement protégés, il vaut mieux utiliser le krameur comme arme énergétique au corps à corps. S'ils sont accompagnés d'un Nob équipé pour la mêlée, les Kramboyz font une unité de contre-attaque idéale. Si vous améliorez certains de vos Kramboyz en Mékanos, vous aurez accès au redoutable méga-blasta kustom, parfait pour réduire en cendre les chars ou les Terminator. Il faudrait vraiment avoir un squig à la place du cerveau pour ne pas les recruter!

Les Pillards sont affreusement destructeurs. Les énormes kanons eud'la mort peuvent réduire en charpie l'infanterie et les véhicules légers. Gardez-les à l'arrière, car ces armes ont une longue portée. De là, ils pourront couvrir l'avancée de votre horde. Leurs cibles prioritaires seront les armes lourdes ennemies, car rares seront les autres unités d'orks à pouvoir les atteindre dès le premier tour. Enfin, mettez vos Pillards à couvert, car ils attireront sans aucun doute une bonne partie de la puissance de feu ennemie, et ils ne pourront compter que sur le couvert pour les protéger.

Une bande de Pillards rejointe par un Mékano avec Shokk Attack Gun fournira une base de tir redoutable, bien qu'un peu imprévisible. N'importe quel ork digne de ce nom sera attiré par l'idée de projeter des Snotlings dans le corps de l'ennemi. Le Shokk Attack Gun est une arme dévastatrice, et vous vous en rendrez compte la première fois qu'il rayera de la table une unité entière...

Tueurs de chars

À première vue, un char est un danger évident pour les orks. Ils possèdent cependant deux unités pour traiter ce genre de problème: les Kasseurs de Tanks et les Motos de Guerre. En prenant les deux, un joueur ork malin pourra obliger l'adversaire à diviser ses tirs pour s'occuper de ces deux menaces. Dans la plupart des cas, au moins une de vos unités survivra pour s'occuper des chars.

Les Motos de Guerre sont résistantes et rapides et peuvent servir à soutenir d'autres unités d'assaut, ou pour porter le coup de grâce à un adversaire déjà affaibli. Leurs fling' d'assaut sont capables de menacer aussi bien l'infanterie que les véhicules légers, mais ils ne sont pas d'un calibre assez élevé pour mettre hors service un char. Cependant, la plupart des véhicules restent vulnérables aux armes de Force 5 qui tirent sur leur blindage arrière, alors essayez de les contourner... Les Nuages de Fumée combinées à la haute Endurance des Motos leur permet de bien résister aux attentions de l'adversaire, et les rend parfaites pour expédier au corps à corps un Nob équipé d'une pince énergétique, surtout contre un char, en le contournant sur le flanc. Et si ce dernier se tourne vers vos motos pour leur tirer dessus avec toutes ses armes, il prend le risque d'exposer ses flancs à vos Kasseurs de Tanks. C'est ce qu'on appelle, comment déjà... ah oui: une Taktike!

Les Kasseurs de Tanks sont doués pour casser les tanks. C'est peut-être de là que vient leur nom. Ils feront toujours feu sur le véhicule le plus proche, mais de toute façon, c'est ce que vous attendez d'eux. Ils ont de plus des squigs-bombes qu'ils peuvent lâcher pour tenter de faire exploser les véhicules suffisamment proches. Enfin, pour le corps à corps contre les blindés, ils ont mis au point une arme astucieuse: le bâton kiboum', c'est-à-dire une rokette attachée à un manche! Les Kasseurs de Tanks sont polyvalents grâce à ces armes, car ils peuvent alors s'occuper sans difficulté des Seigneurs Fantômes et autres gros monstres. Faites toujours avancer vos Kasseurs de Tanks pour vous rapprocher de l'ennemi. De toute façon, les lance-rokettes sont des armes d'assaut, il n'y a donc aucun intérêt à rester immobile.

Les Nobz, cé mieu k'lé Boyz

Rares sont les guerriers à pouvoir résister à une charge de Nobz. Donnez-leur une bannière Waaagh! pour améliorer leur CC, ainsi, contre la plupart des adversaires, ils toucheront sur 3+ et blesseront sur 2+! Les Nobz ont accès à des armes dévastatrices au corps à corps, ainsi qu'à des armes kombinées. N'hésitez pas à leur donner un Médiko, dont les Attaques Empoisonnées et la compétence Insensible à la Douleur (notez l'ironie!) vous sauveront souvent la mise. Enfin, vous pouvez leur allouer un Chariot de Guerre en tant que Transport, afin que vos Nobz puissent rapidement en venir aux mains avec l'ennemi!

CÉ KOI LE PLAN?
Les grosses unités de Boyz submergent l'ennemi. Les Trukboyz engagent rapidement le combat, et occupent l'adversaire le temps que le reste de l'armée arrive. Les Kramboyz assurent un soutien à portée courte, et les Pillards à portée longue, notamment pour contrer les armes lourdes adverses. Les Motos de Guerre et les Kasseurs de Tanks opèrent de concert pour neutraliser les chars. Et bien sûr, tout cela n'est qu'un exemple des tactiques à votre disposition. Les orks sont plus efficaces lorsqu'ils se soutiennent mutuellement et apportent leur spécialité au reste de l'armée. Enfin, ils brillent surtout au corps à corps, alors n'hésitez pas à engager le combat aussi tôt que possible.

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