Tactica : Ahriman

Ahriman

Le Sorcier, le Traître, le Libérateur. Ahriman est l'ancien Maître Archiviste des Thousand Sons, et l'un des psykers les plus puissants de la galaxie. Lorsque les effets mutateurs du Chaos se manifestèrent chez les Thousand Sons, Ahriman lança un sort terrible qui réduisit en poussière la plupart de ses frères, ne laissant d'eux que des coquilles vides habitées par des esprits. À cause de cela, il fut chassé par son Primarque et poursuit depuis sa quête de connaissance. Il a affronté la plupart des plus grands héros de la galaxie afin de dérober des savoirs interdits, et s'est attiré l'inimitié durable des énigmatiques Arlequins et des Inquisiteurs de l'Ordo Malleus.

PETITE PRÉSENTATION
Dans sa dernière incarnation, Ahriman est capable de briller dans toutes les phases de jeu. Comme tous les personnages du Chaos, c'est un monstre au corps à corps, avec 5 Attaques en charge, une Force de 4 et une arme de force. Rien que pour cela, il s'avère très dangereux. Mais il suffit de jeter un coup d'œil à ses capacités psychiques pour se rendre compte de son talent. Il a accès aux cinq pouvoirs du Chaos. La Distorsion Temporelle améliore ses compétences au corps à corps, car il peut ainsi relancer ses Attaques et s'assurer que chacune d'entre elles causera un mort. Les autres pouvoirs sont différentes attaques de tir, Ahriman est donc une exception notable dans le jeu: c'est un personnage redoutable à distance. Mais j'ai gardé le meilleur pour la fin: son bâton lui permet d'utiliser jusqu'à trois pouvoirs par tour, ce qui est potentiellement dévastateur.

ARMÉES COMPLÉMENTAIRES
Vu son coût prohibitif, Ahriman doit être utilisé intelligemment. Il est parfait pour accompagner ses camarades Thousand Sons et quelques Obliterator. Sa puissance au corps à corps permettra de compenser la relative inefficacité de ces troupes dans ce domaine, tandis que les tirs antipersonnel de ces dernières affaibliront l'ennemi avant que votre sorcier ne lui donne le coup de grâce. De plus, bien qu'une telle armée possède des effectifs réduits, elle possède tellement de Sauvegardes Invulnérables que vous n'aurez pas trop à vous préoccuper des canons stellaires et des armes à plasma. Pour la contre-attaque, optez pour une unité de Rapaces ou une meute de démons. Mais faites attention à ce que l'ennemi ne s'approche pas trop près...

INVINCIBLE?
Le talon d'Achille d'Ahriman est sa confiance en lui. En lançant trois pouvoirs par tour, il risque fort d'être sujet à des attaques de Périls du Warp au cours de 6 tours que dure une partie. Ce qui signifie qu'il a des risques de perdre 1 ou 2 PV avant la fin de celle-ci. Les joueurs têtes brûlées ne s'en soucieront pas, mais je vous donne le conseil suivant: contre les Space Marines ou les eldars, foncez! Ahriman parviendra à les surclasser car ils ne seront pas assez nombreux pour passer les défenses de son armure énergétique et de sa Sauvegarde Invulnérable. En revanche, restez éloigné des essaims de gaunts ou des grosses bandes d'orks, qui pourront sans peine le submerger.

"Quels sont les achèvements de votre Imperium? Ce n'est qu'un cadavre pourrissant rongé de l'intérieur par des asticots. Il a été bâti grâce à la sueur et le sang des héros, mais il n'est plus dirigé que par des seigneurs pitoyables pour lesquels ces actes de bravoure ne sont plus que des légendes. Je n'ai pas oublié, et mon savoir dépasse aujourd'hui de loin celui de n'importe quel mortel. Vous appartenez déjà au passé, bientôt poussière dispersée par le vent du changement. Mes frères et moi incarnons le futur, car nous sommes les héritiers d'un univers qui vous échappe."

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