tactica

 

Par Ross Watson de Games Workshop !!

Ma première rencontre avec les Troupes de Choc eut lieu lors d’une partie opposant mon armée d’Eldars Noirs à la Garde Impériale d’un ami. J’avais noté la présence de ces gars avec des respirateurs défendant un des objectifs de la mission.

Désignant du doigt ces figurines étranges, je demandais "mais qui sont ces gars ?".
"Ce sont les Troupes de Choc de la Garde Impériale !" répondit mon adversaire avec un sourire suffisant.

"Des Troupes de Choc ?" me moquais-je, pensant à d’autres Troupes de Choc impériales portants des armures blanches et incapables de toucher une vache dans un couloir avec un fusil blaster… J’indiquais alors une charge de mon Maître de meute et de mes chiens du Warp. Evidemment les Troupes de Choc firent de mes chiens des hamburgers et elles restèrent depuis dans ma mémoire comme de formidables guerriers avec qui il fallait compter.

Mieux armées et plus manoeuvrables que la plupart de leurs camarades, les Troupes de Choc remplissent une grande diversité de rôles dans une armée de la Garde Impériale. Elles sont capables de s’infiltrer, de frapper en profondeur et ont accès à la Chimère en tant que transport. En plus de leur grande mobilité, les Troupes de Choc peuvent avoir jusqu’à deux armes spéciales et sont équipées de base : de grenades à fragmentation et antichars, d’un fusil radiant laser, d’un cibleur et d’une armure carapace. Enfin, les Troupes de Choc sont hautement compétentes, possédant un commandement de base de 8 et une capacité de tir de 4. Des capacités spéciales, des véhicules de transport, des tonnes d’équipement et d’excellentes caractéristiques, le tout pour 10pts – que demander de plus ?



Frappe en Profondeur
Payer un point de plus par Troupe de choc (faisant passer leur coût de base à 11pts) permet à votre unité de frapper en profondeur si la mission le permet. Représentant la capacité des Troupes de Choc à se déployer avec un parachute gravitationnel, la règle spéciale de frappe en profondeur vous donne l’opportunité de faire atterrir vos hommes derrière les lignes ennemies ou près d’une cible vulnérable. Les Troupes de Choc équipés de fuseurs utilisent souvent cette tactique pour détruire les tanks ennemis. Lorsque vous avez la possibilité de frapper en profondeur, considérez attentivement les possibilités de votre adversaire. Frapper en profondeur près d’unités fortes en corps à corps n'est pas forcément une bonne idée. La frappe en profondeur nécessite également de prendre le risque de perdre éventuellement votre unité à cause d’un jet de dispersion malheureux ou de charges d’assaut ennemies si vous atterrissez sur une mauvaise position. En général, la frappe en profondeur fonctionne mieux si vous avez des objectifs spécifiques ou si toute votre armée frappe en profondeur. Les doctrines de votre armée peuvent également avoir un impact sur la décision d’utiliser ou pas cette capacité. Les Troupes de Choc ne sont pas qualifiées comme de l’infanterie impériale et certaines doctrines peuvent ne pas avoir d’effets sur elles. Si votre armée possède la doctrine "troupes aéroportées" par exemple, vous devrez acheter spécifiquement la capacité de frappe en profondeur pour vos Troupes de Choc pour que celles-ci puissent se déployer comme le reste de votre armée.

Infiltration
La capacité à s’infiltrer coûte également 1pt par combattant. Une unité de Troupes de Choc pouvant s’infiltrer, peut se positionner plus près de l’ennemi après que toutes ou la quasi-totalité des unités de votre adversaire se soient déployées. L’infiltration des Troupes de Choc peut répondre ainsi au déploiement ennemi, mettant alors à contribution leur puissance de feu là où elle sera le plus nécessaire ou efficace. La capacité d’infiltration est particulièrement utile pour essayer de capturer des objectifs ou encore pour développer une base défensive là où les fusils radiants lasers et une capacité de tir de 4 peuvent dévaster les rangs ennemis. L’infiltration est presque toujours une bonne idée car elle permet de positionner vos Troupes de Choc dans une position tactique avantageuse. Bien sûr, lorsque vous ne voulez pas vous trouver trop près de l’adversaire (World Eaters, Tyranides, Orks, etc…) ou lorsque le terrain ne propose que peu de couverts, s’infiltrer peut ne pas être la meilleure option à prendre. Tout comme dans le cas de la capacité de frappe en profondeur décrit plus haut, les doctrines de votre armée peuvent influencer la capacité d’infiltration. Une armée possédant la doctrine "infanterie légère", par exemple, désirera probablement acheter l’option d’infiltration pour que ses Troupes de Choc puissent s’infiltrer avec le reste de l’armée.

Chimère
Les Troupes de Choc peuvent embarquer dans un transport Chimère, mais perdant ainsi les possibilités de frappe en profondeur et d’infiltration. Comme les Troupes de Choc n’ont pas accès aux armes lourdes, celles-ci peuvent facilement embarquer et débarquer de leur transport pour aller d’une position stratégique à une autre. Leur mobilité, leur armure et leur Commandement font des Troupes de Choc une alternative très viable à une escouade motorisée de la Garde Impériale. De plus, la Chimère vous propose de combler un "manque" dans les options de cette unité : les tirs d’armes lourdes…

La Chimère fournit aux Troupes de Choc une puissance de feu non négligeable sous la forme d’un bolter lourd de coque et d’un multi-laser en tourelle.

Si vous êtes court en points, vous ferez peut-être l’impasse sur la Chimère, celle-ci étant efficace mais chère. Et rappelez-vous, vous perdrez les options d’infiltration et de frappe en profondeur… Toutefois les Troupes de Choc de l’Inquisition ou les Troupes de Choc de la Garde Impériale avec la doctrine "grenadiers" n’ont pas accès à ces capacités, ils profitent alors au maximum de cette option de transport…

Armes Spéciales
Les escouades de Troupes de Choc peuvent avoir jusqu’à deux armes spéciales choisies parmi un groupe de 4 : lance-flammes, lance-plasma, fuseur et lance-grenades. En général, les Troupes de Choc sont particulièrement performantes lorsqu'elles sont optimisées pour une tâche particulière: du support rapproché (où le lance-flammes excelle) à la chasse au tanks (qui a dit "fuseur" ?).

Mélanger les différents types d’armes n’est pas forcément aussi efficace qu’il n’y paraît. Comme tout ce qui à un rapport avec la Garde Impériale, "plus, c’est mieux !". Bien que la capacité de tir des Troupes de Choc soit d’un très honorable 4, vous ne pouvez compter dessus à chaque tour de jeu. Avoir un plan de secours sous la forme d’une deuxième arme du même type est généralement une très bonne idée.

Le lance-flammes est l’option la plus économique mais est aussi la plus "faible". Utilisé en priorité pour toucher de multiples cibles, le lance-flammes prend plus d’intérêt lorsqu’il sera est par une unité mobile de Troupes de Choc (transportée dans une Chimère). Deux lance-flammes vous permettent de sortir d’une Chimère et de détruire une unité adverse beaucoup plus faisable et réaliste…

Le lance-grenades est également bon marché mais plus polyvalent en termes d’utilisation que le lance-flammes. Capable de tirer des grenades soit à fragmentation soit antichars, il combine des capacités anti-personnelles et anti-tanks (légers) en une seule arme. Il possède une bonne portée, pouvant tirer jusqu’à 24 ps sans pénalité de mouvement. Le lance-grenade reste une arme exceptionnelle que ce soit pour une unité de Troupes de Choc positionnée défensivement ou encore pour une unité plus mobile.

Le lance-plasma est plus onéreux, mais aussi beaucoup plus puissant (et plus dangereux pour l’utilisateur). Le lance-plasma combine une puissance de feu impressionnante à une portée correcte (pour une arme à tir rapide). Le revers de la médaille bien sûr est le risque de surchauffe et la mort éventuelle du porteur. Bien que cette menace soit moins importante pour les Troupes de Choc portant une armure carapace (comparée au fantassin de base des armées de la Garde), vous devez tout de même avoir à l’esprit qu’un mauvais jet de dé peut vous faire perdre une figurine à 20pts ! Les Troupes de Choc stationnaires bénéficieront grandement de la capacité de tir rapide du lance-plasma tandis que les unités plus mobiles devraient prendre en compte la possibilité d’accès à d’autres armes.

L’arme la plus dévastatrice à laquelle les Troupes de Choc ont accès est le fuseur. Bien que possédant une portée de 12 pas, le fuseur peut détruire n’importe quel véhicule et de nombreuses figurines à multiples points de vie avec un seul tir ! Le fuseur est une très bonne arme pour les unités mobiles de Troupes de Choc, leur fournissant la possibilité de prendre le dessus sur quasiment n’importe quel type d’ennemi. Les Troupes de Choc en mission de chasse aux tanks adverses trouveront la capacité de pénétration du fuseur sans aucune autre pareille. Une escouade avec deux fuseurs fera également une très bonne unité de "chasseurs de têtes", ciblant toute créature ou personnage aux multiples points de vie avec ces deux armes. Toutefois, le fuseur reste une arme onéreuse et pourra faire monter très vite le coût en points de votre unité.

Bombes à Fusion
Un upgrade optionnel pour l’unité, les bombes à fusion sont fantastiques pour détruire tout type de véhicule. Combiné avec un transport Chimère ou les capacités de frappe en profondeur ou d’infiltration, les Troupes de Choc armées de bombes à fusion peuvent être une réelle menace pour tout char ennemi. Bien sûr, le mauvais côté des choses est le coût très élevé de ces bombes à 4pts par figurine. Une alternative est de ne payer l’option que pour un sergent vétéran, réduisant le coût pour l’unité tout en préservant la puissance de frappe. Si vous décidez de choisir cette option, gardez en mémoire le fait que même si le sergent vétéran ne réussit pas à faire des dommages avec ses bombes à fusion, le reste de l’escouade peut toujours essayer d’en faire avec ses grenades antichars gratuitement.



Fusil Radiant Laser
Bien que pas vraiment plus impressionnant que le fusil laser basique, le fusil radiant laser possède malgré tout une PA de 5.Cet avantage donne à cette arme assez de puissance pour percer les armures de l’infanterie légèrement protégée comme les guerriers Eldars Noirs, les Gardiens Eldars, les Orks, les Kroots, les Egarés et les Damnés, les mutants ainsi que de nombreux organismes Tyranides. Ainsi le fusil radiant laser est beaucoup plus efficace contre certains ennemis que son simple cousin. Les Troupes de Choc peuvent déverser un tir de feu nourri et précis, et peuvent être dévastateurs contre quelque uns des adversaires mentionnés précédemment.



Cibleurs
Une des meilleures raisons pour inclure une unité de Troupes de Choc dans une armée de la Garde Impériale est le cibleur. Equipement de base des Troupes de Choc, le cibleur vous permet de pré-mesurer les portées avant de tirer ! Cet avantage est précieux car il vous permet également d’évaluer la portée de charge des unités adverses ! Vous n’avez plus à vous poser de questions, le cibleur répond à vos angoisses.

Armure Carapace
Partie intégrante de l’équipement basique des Troupes de Choc, l’armure carapace fournit une sauvegarde d’armure de 4+. Cette sauvegarde vous donne une chance de 50% de survie à la plupart des armes basiques du jeu et des attaques de corps à corps (et elle n’est même pas modifiée par les Kikoup’ Orks ou les Haches de Khorne). Les armes lourdes ou spéciales sont nécessaires pour transpercer la protection qu’offre une armure carapace. Cela implique qu’une unité de Troupes de Choc a de très bonnes chances de survivre à un tour de tir adverse. Toutes les unités de la Garde ne peuvent prétendre à la même protection.

Grenades
Toutes les Troupes de Choc possèdent des grenades à fragmentation et antichars, ajoutant une versatilité supplémentaire à ces soldats déjà très efficaces. Les grenades à fragmentation permettent aux Troupes de Choc d’assaillir des unités à couvert sans pénalités et les grenades antichars peuvent être utilisées pour endommager ou détruire les véhicules moyennement ou légèrement blindés. Les Troupes de Choc peuvent se voir assigner n’importe quel type de mission et les grenades qu’ils transportent leur permettent de la remplir plus facilement.

Les Troupes de Choc de l’Inquisition
Occasionnellement, un Inquisiteur Impérial fera appel aux Troupes de Choc, fanatiquement loyales, pour l’assister dans une investigation. Les Troupes de Choc de l’Inquisition ont encore plus de choix que leurs cousins de la Garde. Elles peuvent sélectionner un Rhino plutôt qu’une Chimère en tant que transport et le sergent vétéran peut choisir de l’équipement dans l’arsenal des Chasseurs de Démons ou celui des Chasseurs de Sorcières (selon votre armée). Une excellente combinaison de contre-charge est d’utiliser par exemple une unité de Troupes de Choc embarquée dans un Rhino, avec un sergent vétéran équipé d’un Marteau Tonnerre.

Rôles Tactiques
Les Troupes de Choc peuvent exceller dans un panel de trois rôles tactiques. Si l’unité est prévue pour un de ces rôles spécifiques, soyez sûr qu’elle s’y illustrera de manière brillante ! Vous trouverez ci-dessous diverses manières d’utiliser vos Troupes de Choc au maximum de leurs capacités.

Tir de Soutien. Ce type de rôle convient parfaitement aux Troupes de Choc. La haute Capacité de Tir et l’équipement spécifique (fusil radiant laser et armes spéciales) des Troupes de Choc impliquent que chacun de leurs tirs comptera de manière plus efficace que celui du Garde Impérial lambda. Comme discuté précédemment, les Troupes de Choc peuvent se déployer de plusieurs manières sur le champ de bataille, et une fois en place, elles pourront tenir leur position contre presque n’importe quel ennemi. Les Troupes de Choc auront de plus la faculté de d'appuyer l’avance d’une autre unité avec leur puissance de feu ou encore, de ralentir la progression d’une unité adverse.

Dans ma propre armée, je préfère faire positionner mes Troupes de Choc en avant de ma ligne de front, les utilisant à la fois comme point d’ancrage en défense (là où leur fusil radiant peut menacer l’infanterie ennemie) et en tant qu’unité mobile de réserve. Au cas où j’ai besoin d’aide ailleurs, les Troupes de Choc embarquent dans leur Chimère et se rendent sur la position névralgique.



Capture et Défense d'Objectifs. De nombreux scénarios impliquent un objectif ; des quarts de table aux pions d’objectifs spécifiques ou encore un élément de décor stratégique. Les Troupes de Choc sont parmi les meilleures unités de la Garde Impériale pour capturer et tenir de telles positions. Bien qu’ils ne se déplacent pas aussi vite que de la cavalerie Impériale ou un Hellhound, les Troupes de Choc ont à la fois les ressources et la puissance de feu qui feront réfléchir votre adversaire à deux fois avant d’essayer de prendre l’objectif. Les différentes options de mobilité (comme vues précédemment) permettent de concurrencer les unités adverses très mobiles comme les motards Space Marines du Chaos ou les Chokboyz Orks. Quand on additionne leur puissance de feu, leur armure et leur Commandement, cette combinaison fait des Troupes de Choc un vrai challenge à affronter pour l’adversaire dans le cadre de la capture ou de la défense d’un objectif.

Contre-Charge. Bien que les Troupes de Choc ne soient pas aussi impressionnantes en corps à corps que la cavalerie Impériale, les Ogryns ou d’autres troupes spécialisées, eles sont tout à fait respectables dans cet aspect du jeu. N’oubliez pas qu’un sergent vétéran peut acquérir une arme énergétique pour seulement 5pts ! De plus, l’armure carapace des combattants et leur haut Commandement impliquent qu’elles peuvent ralentir la plupart des unités de corps à corps pour au moins quelques tours, vous donnant l’opportunité de préparer une réception "chaleureuse" pour vos invités de dernière minute…

Toutefois, les Troupes de Choc ne devraient être employées au corps à corps qu’en plan de secours, car elles sont bien meilleures pour tirer sur l’ennemi ou tenir une position sur le champ de bataille. d'une manière générale, ne considérez les Troupes de Choc comme des troupes de corps à corps que s'il devient crucial de tenir une ligne de défense ou pour combler une brèche dans cette ligne.

Envoyez les Troupes de Choc !
En conclusion, laissez moi suggérer à tous les commandants de la Garde Impériale : n’hésitez pas à inclure les Troupes de Choc dans votre force. Ces durs à cuire peuvent pratiquement mener à bien toute tâche que vous aurez choisie pour eux. Correctement équipées, déployées et avec le bon soutien, les Troupes de Choc peuvent avoir un impact décisif sur n’importe quelle bataille ou mission. Je n’affirme pas que les Troupes de Choc sont le meilleur choix ou bien le seul, mais qu’elles peuvent, et pourront, surprendre votre adversaire et vous-même avec leurs compétences de combat.

 



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