Tactiques de l'Empire Tau

— Article par Andy Hall

Introduction

Les Tau appartiennent à une espèce très expansionniste et très soucieuse de jouer un rôle dans cette galaxie. Leur civilisation a connu une croissance rapide, à la fois en maîtrise technologique qu'en terme de territoire contrôlé, depuis le premier contact avec les explorateurs de l'Adeptus Mechanicus durant le 35e millénaire. Par chance pour les Tau, des tempêtes Warp leur permirent de passer les millénaires suivants à l'abri des regards scrutateurs de l'Imperium. Sans qu'ils puissent être soumis à une interférence extérieure, les Tau connurent une période d'évolution culturelle et technologique. Tout ceci faillit bien disparaître à cause de guerres intestines qui ravagèrent leur planète entière, ils ne durent d'échapper à l'extinction qu'à l'intervention de la caste des Ethérés. Ces derniers devinrent les guides spirituels qui unirent les différentes autres castes, au service du Bien Suprême. Ainsi, lorsque les tempêtes Warp se calmèrent enfin, les Tau étaient devenues une civilisation avancée, prête à se bâtir un empire et à se lancer à la conquête du reste de la galaxie.

Lorsque vous mettez sur pied une force Tau, vous avez le sentiment de vous trouver au sommet de l'échelle de l'évolution. Vous disposerez d'une armée capable de libérer une redoutable puissance de feu, dont la force principale repose sur les différents modèles d'exo-armures qu'elle peut aligner. Une exo-armure est en fait une plate-forme de tir, réellement très lourdement armée et disposant d'une bonne sauvegarde d'armure. Les Tau ont également accès à un large éventail de troupes spécialisées, depuis les drones snipers, les mercenaires extraterrestres ou les rapides véhicules volants, aux équipes furtives, puissants blindés ou tireurs d'élite.

Malheureusement, toute médaille a son revers. Une telle maîtrise de la technologie se paye par une indiscutable faiblesse au corps à corps, alors il vaut mieux que l'ennemi n'arrive pas au contact. La haute maniabilité des exo-armures devrait vous aider en cela, elles seront en effet le plus souvent capables de se dégager. Les kroots, quant à eux, peuvent contre-charger, sans oublier que le fusil à impulsion est une arme à tir rapide, Force 5. Reculer et tirer deux fois, voilà le mot d'ordre que doit se répéter tout joueur Tau.

C'est une leçon que j'ai durement apprise au cours des trois années passées à jouer les Tau. Cependant, durant tout cet apprentissage, j'ai remporté plus de victoires que je n'ai subies de défaites. Dans les pages qui suivent, nous allons explorer l'approche guerrière des Tau, et je vous dispenserai de nombreux conseils tactiques, tout cela pour le Bien Suprême, bien entendu.

Les Guerriers de la Caste du Feu

Avant de plonger dans les détails, il me semble intéressant d'expliquer la philosophie stratégique des Tau et la manière dont vous pouvez la transformer en des paramètres exploitables. Les Guerriers de Feu étaient à l'origine de leur histoire des chasseurs accomplis et l'art de la guerre des Tau reste dérivé des anciennes techniques de chasse.

D'une manière générale, il existe deux approches dans la manière de combattre des Tau: la première consiste à pousser la proie devant le fusil du chasseur, la seconde à poursuivre cette proie jusqu'à l'épuisement de celle-ci. Les Tau hésitèrent tout d'abord à employer cette deuxième possibilité, mais lorsqu'ils se retrouvèrent confrontés à d'autres espèces, ils durent évoluer et libérer leur manière de combattre de toute tentation puriste, en incorporant notamment des troupes étrangères, en acceptant de constituer de vraies lignes de bataille lors d'engagements d'envergure, ou même en défendant des positions stratégiques tels que des bâtiments.

Le Chasseur Patient
La stratégie la plus courante est de laisser la proie venir vers soi. Sur la table de jeu, cela signifie qu'il faut garder une distance entre l'ennemi et vous, et exploiter votre redoutable puissance de feu et votre portée de tir accrue pour maîtriser le cours de la bataille. Lorsque vous faites face à une force spécialisée dans les combats rapprochés, cette stratégie est évidente, mais même dans ce cas, ne succombez pas à la tentation de conserver une position trop statique. L'autre point fort des Tau est en effet leur mobilité, grâce aux propulseurs de leurs exo-armures ou au transport de troupes Devilfish qui pourront tirer vos Guerriers de Feu de toute situation un peu trop "chaude".

À l'époque où la caste du Feu chassait dans les plaines de leur monde d'origine, il était de tradition d'attirer la proie avec un appât, jusqu'à un endroit où les Tau pouvaient l'attendre en toute sécurité. Sur la table de jeu, ce rôle est joué par vos unités extraterrestres, en particulier par les kroots. Non seulement ces derniers s'infiltrent, mais ils peuvent également traverser les terrains difficiles sans aucune pénalité et bénéficier d'un bonus de +1 sur leurs sauvegardes de couvert. Par conséquent, alors que votre force principale reste bien au fond de sa zone de déploiement, juste en deçà de la limite de portée de ses armes, les kroots doivent être déployés plus en avant et à couvert, idéalement dans un élément de terrain difficile. La taille d'une escouade de Carnivores est toujours asses significatives, l'ennemi ne pourra donc pas les ignorer et devra par conséquent y affecter une certaine partie de ses ressources, ce qui ralentira sa progression et vous offrira plus d'occasions de faire tirer vos fusils à impulsion et vos fusils rail, ou même d'effectuer des manœuvres de contournement pour optimiser vos angles de tir. Tant que les kroots resteront à l'intérieur de leur élément de décor, il sera difficile de les déloger par un assaut. Ils ne souffrent pas de pénalité pour s'y déplacer et l'ennemi devra passer pas mal de temps avant de leur mettre la main dessus. Cela dit, autant les Guerriers de Feu redoutent le corps à corps, autant celui-ci ne fait pas peur aux Carnivores kroots, avec leur Force de 4 et leur Attaque supplémentaire apportée par leur armement.

Le Coup Fatal
Cette technique de chasse, appelée Mont'ka, consiste en pourchasser la proie pour finalement l'acculer et la tuer d'un seul coup violent. C'est une attitude bien plus agressive et, par conséquent, plus délicate à mettre en œuvre. Notez qu'il existe une nuance entre prendre l'initiative des combats et foncer droit devant tête baissée.

Les armes Tau sont déjà excellentes à longue portée, mais elles sont encore plus redoutables à courte. Le fusil à impulsion, en particulier, permet d'effectuer des tirs rapides si l'ennemi se trouve à moins de 12ps.

Ne vous sentez pas obligé de n'utiliser que des kroots pour lancer votre attaque, les Guerriers de Feu seront tout aussi efficaces, surtout lorsqu'il faudra s'emparer d'un objectif tenu par l'ennemi. Utilisez pour cela une équipe de Guerriers de Feu avec un Shas'ui à sa tête et contrôlant un drone d'attaque et un drone de marquage. Transportez tout ce joli monde à bord d'un Devilfish et, une fois débarqués, utilisez le désignateur laser du drone pour "éclairer" l'ennemi. Si celui-ci se trouve à moins de 12ps, vous pourrez lui balancer 20 tirs de Force 5, PA4 (et même 21 en comptant celui du drone). Si le désignateur laser touche, vous pouvez immédiatement en profiter et pousser votre CT à 3 (je couvrirai les désignateurs laser plus en détail plus loin). Un tel traitement devrait avoir raison de n'importe qui !

Mais ce seront les exo-armures qui pourront encore mieux porter le combat dans le camp de l'ennemi. Un raid parfaitement coordonné d'exo-armures Crisis peut être très dévastateur. Si vous avez l'intention de les utiliser dans un rôle offensif, vous devrez être décisif et les équiper dans ce sens. Lance-flammes, fuseurs, fusils à plasma et générateurs de boucliers sont des options à envisager. Effectuer une frappe en profondeur juste au milieu de l'ennemi et ouvrir le feu sur ses unités les plus puissantes ou ses véhicules peut vous rapprocher de la victoire, mais si vous pouvez coordonner cela avec l'avancée d'une escouade de kroots afin que celle-ci puisse assaillir les survivants, alors l'opération sera sans doute décisive.

Approcher l'ennemi signifiera aussi que vous serez vous-mêmes à portée de charge. Dans ce cas, il vaut mieux charger le premier, si vous le pouvez. Oui, je suis bien en train d'inciter les Tau à partir à l'assaut. Lorsque vous combattez aussi proche de l'ennemi, le salut vient souvent du fait de charger avant d'être soi-même chargé. Les exo-armures Crisis permettent de tirer et de se déplacer, utilisez donc cela à votre avantage. Lancer l'assaut le premier ne vous apportera pas seulement des Attaques supplémentaires, mais cela vous mettra également à l'abri des tirs adverses tant que vous resterez engagés au combat. D'un autre côté, les exo-armures ne sont pas démunies au corps à corps, leur profil affiche en effet une caractéristique de Force non négligeable, ainsi qu'un nombre d'Attaques appréciable. Avec leur générateur de bouclier, vous neutraliserez en partie les armes énergétiques ennemies, qui sont les fléaux des Tau !

Les Groupes de Chasse

Nous avons abordé jusque-là des lignes générales, qui vous ont dejà mis dans la peau d'un Shas'o. Il est maintenant temps d'examiner plus en profondeur les différentes unités accessibles aux Tau. Ceci vous aidera à choisir vos équipes en fonction de la bataille à venir.

  • Les Commandants
    Les chefs des Guerriers de Feu vont au combat dans des exo-armures Crisis, et ce qui suit s'appliquera très bien à un Shas'o qu'à sa garde rapprochée. D'après mon expérience, il est toujours préférable de promouvoir votre Shas'el en Shas'o. Les 25 points de surcoût portent votre Commandement à 10 et donnent un petit coup de pouce à vos CC et CT. Disposer d'une CT de 5 signifie que vous toucherez sur 2+, et rien que cela suffit à justifier la dépense. Lorsque j'équipe mon Commandeur, j'exploite au mieux le large arsenal d'armement et je lui donne un lanceur de charges à dispersion, l'arme idéale anti-personnel, et la CT de 5 de la figurine fait que je rate rarement la cible. Pour moi, le générateur de bouclier est incontournable, car mon officier sera inévitablement la cible de toutes les armes énergétiques ennemies. Un contrôleur de drones est également une option intéressante car entourer votre personnage de drones lui donnera dans les fait autant de Points de Vie en plus sous les tirs. N'oubliez juste pas de les enlever en premier.La composition de la garde rapprochée du Shas'vre dépendra du rôle que vous voulez lui faire jouer. Par exemple, les fuseurs seront du meilleur effet contre les grosses bestioles tyranides. J'équipe presque systématiquement l'escouade entière de fusils à plasma, car celà me donne 6 tirs Force 6, PA2 à moins de 12ps de l'ennemi.Pour
    - Souplesse d'équipement. Choisissez vos armes et vos protections en fonction de l'ennemi.
    - Accès à de l'armement et des équipements spéciaux.
    - Une CT élevée garantit que chaque tir fera mouche.
    - Il s'agit du Tau le plus efficace au corps à corps, avec une Force et un nombre d'Attaques respectables.Contre
    - L'absence d'armes énergétiques signifie qu'il sera toujours meilleur au tir qu'au corps à corps.

  • Les Ethérés
    On ne voit jamais assez d'Ethérés sur les tables de jeu. Je pense que celà est dû au fait que les joueurs Tau sont trop tentés d'aligner autant d'exo-armures qu'ils peuvent. Je n'ai contre cela, bien sûr, mais il me semble que les gens sousestiment ce qu'un Ethéré peut apporter à une armée. Si vous en prenez un, alors il vous faudra le protéger, et les drones de défense sont un incontournable, surtout si vous vouler jouer votre Ethéré en personnage isolé. Je pense cependant que le principal point fort de l'Ethéré est sa capacité à prendre une Garde d'Honneur. En effet, l'opportunité de disposer de Guerriers de Feu sans peur, CT4, ne doit pas etre prise à la légère. Et si leur cible est "marquée", ils toucheront sur 2+. La possibilité pour chaque escouade disposant d'une ligne de vue sur l'Ethéré de relancer tout test de moral raté est également appréciable pour empêcher votre force de partir en lambeaux. Rien que cela justifie les 50 points dépensés.Pour
    - D'une manière surprenante, il s'en sort plutôt bien au corps à corps. Un renfort de choix pour toute unité Tau.
    - Vous donne accès à des Guerriers de Feu CT4.
    - Tous les Tau disposant d'une ligne de vue sur lui (hormis les extraterrestres et les drones) peuvent relancer leurs tests de moral ratés.
    - Si l'Ethéré vient à être tué, tous les Tau (hormis là aussi les extraterrestres et les drones) gagnent la règle ennemis jurés.Contre
    - Les drones de défense sont indispensables, ce qui fait bien vite monter son prix.
    - Tous les Tau doivent effectuer un test de moral quand l'Ethéré est tué.

  • Les exo-armures Crisis
    Ces unités sont emblématiques chez les Tau et pour de très bonnes raisons: elles sont puissantes, lourdement armées et très mobiles. Une attaque coordonnée de deux ou trois unités Crisis en plein cœur des lignes adverses peut s'avérer décisive.Lorsque vous choisissez vos armes et vos systèmes de soutien, faites-le avec attention. Il vous faudra faire en sorte que chaque équipe remplisse le rôle que vous lui avez assigné. Par exemple, une équipe Crisis destinée à s'approcher de l'ennemi devrait être armée de fuseurs et de lance-flammes. Les canons à impulsion et les fusils à plasma seront meilleurs à moyenne portée ou dans un rôle plus flexible. Les lance-missiles seront quant à eux tout désignés pour tenir l'ennemi à distance. Je suis pas un inconditionnel des systèmes jumelés car il me semble que deux armes différentes seront toujours plus efficaces qu'une possibilité de relance pour toucher. N'oubliez pas le système de verrouillage de cible pour exploiter au mieux tout ce bel arsenal, même si le générateur de bouclier sera parfois préférable.Pour
    - Tactiquement flexibles grâce à une large panoplie d'armes et de système de soutien.
    - Bonnes caractéristiques de Force, Endurance et Points de Vie, le tout ajouté à une sauvegarde d'armure très élevée.
    - Très maniables grâce à leurs propulseurs, ils peuvent aller se mettre à l'abri après avoir tiré.Contre
    - Uniquement en petites équipes de 3.

  • Les Équipes Stealth
    Il s'agit d'une autre option à envisager. Ce sont des exo-armures, mais elles jouent un rôle bien plus défini que les équipes Crisis. Il vaut mieux les placer sur les flancs, d'où elles pourront harceler l'ennemi à coup de canons à impulsion. Les équipes Stealth sont capables de délivrer des salves de tirs de Force 5, très efficaces contre l'infanterie faiblement protégée, puis de se replier systématiquement grâce à leurs propulseurs, tenant par conséquent toujours l'ennemi à distance. Ajouter un fuseur ou deux élargira un peu les cibles de l'équipe et lui permettra de s'en prendre aux tanks ennemis. Les règles Frappe en Profondeur et Infiltration viennent compléter à merveille ce rôle, elles pourront même venir se placer pour frapper le blindage arrière des blindés ennemis.Pour
    - Difficile à toucher grâce à leur champ Stealth.
    - Puissance de feu importante.
    - Très maniables grâce à leurs propulseurs. Elles peuvent s'éloigner à l'abri après avoir tiré.Contre
    - Pas aussi souples tactiquement que les Crisis.
    - Assez chères en points.

  • Les Guerriers de Feu
    Ils constituent le cœur de toute armée Tau. Personnellement, je suis un inconditionnel des modestes Guerriers de Feu car ils disposent d'une bonne sauvegarde d'armure et portent des fusils ou des carabines à impulsion, des armes de tir de Force 5. Je constitue toujours de équipe de 10 combattants, menées par un Shas'ui avec drone d'attaque et drone de marquage. Ces effectifs leur permettent de monter à bord d'un Devilfish, mais si vous n'avez pas l'intention de leur en donner, alors il vaudra mieux pousser la taille de l'unité jusqu'à 12 pour multiplier les tirs. Ces grandes unités sont parfaites pour tenir des objectifs dans votre zone de déploiement, comme dans la mission Prendre & Tenir.Le plus souvent, mes Guerriers de Feu disposent d'un Devilfish assigné qui leur fournira un appui feu avec ses propres drones et son canon à impulsion, mais aussi la possibilité de se redéployer ou de passer à l'offensive. Ils pourront ainsi débarquer tout près de l'ennemi, puis lui délibrer pas moins de 20 tirs de fusils à impulsion. Utilisez le drone de marquage avant de faire tirer l'unité afin d'augmenter la précision de ses tirs.Pour
    - Infanterie bon marché, disposant d'une importante puissance de feu.
    - Bonne sauvegarde d'armure.
    - Faites-en le cœur de votre armée, vous aurez ainsi une bonne chance de surpasser l'ennemi en nombre.Contre
    -Pathétiques au corps à corps.

  • Les Carnivores Kroots
    Nous avons déjà abordé la manière dont vous pouvez utiliser les mercenaires kroots : en tant qu'appât, et en exploitant au mieux leurs règles spéciales Forestiers et Infiltrateurs. Les kroots sont cependant assez polyvalents et peuvent êtres utilisés d'une manière plus conventionnelle. La composition d'une escouade peut être très complexe si vous intégrez les sous-espèces, elle constituera alors presque une mini-armée à elle seule, avec des Chiens kroots et des Krootox. Cette dernière bête ne se contente pas d'être vicieuse et particulièrement méchante, elle porte également sur son dos une arme Force 7, tir rapide. Ce genre de grosse escouade attire inévitablement les tirs ennemis, mais ce sera autant de tirs qui ne s'abattront pas sur vos autres unités, alors ce n'est pas forcément une mauvaise chose. Faites-les traverser les couverts chaque fois que c'est possible pour tirer profit de leur règle Forestiers. N'oubliez cependant pas qu'en tant que Troupes, ils peuvent capturer des objectifs. Ils ont donc une valeur à ne pas sous-estimer.Pour
    - Bons au corps à corps comparés à leurs alliés Tau.
    - Peuvent s'inflitrer et se mettre rapidement en position.
    - Améliorations d'unité appréciables sous la force des sous-espèces.Contre
    - Pas de sauvegarde d'armure en standard. Il est cependant possible de leur en donner une à 6+ en incluant un Mentor et en payant un supplément de coût.

Les Groupes de Chasse (suite)

  • Les Cilbleurs
    Leur rôle doit être bien considéré dans l'optique d'une attaque parfaitement coordonnée. Deux petites équipes s'en sortiront à merveille, mais l'investissement peut s'avérer cher à cause de l'ajout obligatoire d'un Devilfish pour chacune d'elles. Dans tous les cas, utilisez leur règle spéciale Scouts pour partir sur le flanc de l'ennemi et gagner une bonne position avant même le début de la partie.Il s'agira ensuite d'utiliser les désignateurs laser dès le premier tour de jeu afin d'éclairer les unités les plus dangereuses de l'ennemi. Les Cibleurs fonctionnent parfaitement avec les équipes de Piranhas ou n'importe quel choix de Soutien. Les fusils rail des Hammerhead et des Broadsides gagneront alors une précision redoutable, et les missiles à guidage laser pourront même être tirés sans même que vos véhicules n'aient de ligne de vue sur leur cible. Les Devilfish portent des radars transpondeurs, les exo-armures pourront donc relancer leurs dés de dispersion en cas de frappe en profondeur en vue du véhicule. Ceci fait les Cibleurs des unités incontournables en cas d'une stratégie de type Coup Fatal menée par vos équipes Crisis.Pour
    - Peuvent se mettre en bonne position avant même le début de la partie.
    - Jusqu'à huit désignateurs laser pour une seule unité, par phase de tir.
    - Le radar transpondeur du Devilfish permet de mieux coordonner les frappes en profondeur des Crisis.Contre
    - L'achat obligatoire du devilfish en fait une unité chère en points.

  • Les Escadrons de Piranhas
    Pour des antigrav légers, les Piranhas ont tout de même un blindage frontal de 11, ce qui les rend sensiblement plus solides qu'un Land Speeder. Je les utilise comme briseurs de bastions ou pour pourchasser les marcheurs ennemis. Donnez leur des fuseurs et une paire de missiles à guidage laser, et même le plus robuste des Dreadboughts aura du mal à finir la partie intact. Une nacelle de brouillage les aidera à rester en jeu plus longtemps, grâce à une bien belle sauvegarde de couvert de 4+.Pour
    - Très rapide.
    - Blindage frontal inhabituel pour un antigrav.
    - Alignés en escadrons, parfaits pour aller à la chasse aux marcheurs et aux tanks ennemis.Contre
    - Plutôt cher en points pour un antigrav, surtout si vous l'équipez de missiles à guidage laser.

  • Les Frelons Vespides
    Les vespides sont une autre espèce étrangère combattant aux côtés des Tau. Ils sont rapides et savent parfaitement bondir d'un couvert à l'autre car ils peuvent relancer leurs jets de terrain difficiles. Leur blaster à neutrons est l'arme parfaite contre les Space Marines, prenez-en donc si vous avez à affronter l'élite de l'Empereur. Utilisez-les pour s'occuper de petites unités et harceler les flancs adverses, mais ne les envoyez-pas seuls au centre du dispositif ennemi. N'attendez pas qu'ils aillent gagner la partie pour vous !Pour
    - Infanterie autoportée, rapide et tenant bien sur ses pieds. N'ayez pas peur de les faire atterrir en plein dans un élément de décor.
    - Portent des armes d'assaut, PA3.
    - Leur Endurance de 4 les rend encore plus résistants que les autres unités d'infanterie Tau.Contre
    - Ils sont tellement rapides qu'il est facile de les envoyer trop en avant, dans une position où ils n'auront plus aucun appui.

  • Les Exo-armures Broadside
    Qui refuserait de prendre des exo-armures avec fusils rail jumelés et une sauvegarde d'armure à 2+ ? Pas moi. Le lance-missiles à tête chercheuse vient compléter le rôle de plate-forme de tir à longue portée que joue la Broadside, même si le fusil à plasma jumelé est une option à envisager pour des cibles plus rapprochées, puisque l'ennemi considérera toujours ces unités comme sa cible prioritaire. Un bon générateur de bouclier est tentant pour augmenter leurs chances de survie, mais je trouve que la sauvegarde d'armure à 2+ suffitj, je garde donc un emplacement d'arme disponible pour le système de tir multiple, ce qui me permet de faire usage à la fois des deux systèmes d'armes.Pour
    - L'arsenal sur patte le plus puissant du jeu.
    - Sauvegarde d'armure à 2+ et 2 Points de Vie, voilà qui aide à les garder sur la table de jeu.
    - Les tirs jumelés les rendent très précises.Contre
    - Attention aux armes énergétiques !
    - Seulement accessibles en petites équipes.

  • Les Drones Snipers
    Leur utilisation est d'une simplicité enfantine: positionez-les à couvert tout en ayant un bon angle de vue. Le fusil rail est une arme Force 6, PA3, c'est donc l'outil parfait contre les unités en armure énergétique. L'observateur est équipé d'un désignateur laser multinode, mais son assistance de tir lui permet de toucher sur 3+ au lieu du 4+ normal. Une fois la cible "éclairée", les drones pourront alors tirer avec leur CT de 4. Les équipes de drones snipers excellent aussi pour débusquer l'ennemi à couvert. Contre les infiltrateurs, comme les Rangers eldars ou les Scouts Space Marines, le désignateur laser permet de réduire d'un point leur sauvegarde de couvert. Ceci peut s'avérer particulièrement utile si d'autres désignateurs viennent ajouter leurs effets pour parvenir à annuler totalement cette sauvegarde, par exemple s'il se trouve une équipe de Cibleurs à proximité.Pour
    - Précision et Force des tirs.
    - Parfaits pour éliminer les petites escouades ennemies infiltrées.
    - Difficiles à prendre pour cible à cause du champ Stealth.Contre
    - Une seule manière de les utiliser.
    - Difficiles à repositionner en cours de partie.

  • Les Drones d'Attaque
    Les escadrons de drones d'attaques sont de bonnes unités de débordement, leurs propulseurs les rendent encore plus rapides. Je préfère utiliser ces unités pour seconder des équipes traditionnelles plutôt qu'en escadrons isolés, mais cela ne veut pas dire que je ne fais jamais, comme expliqué page suivante.Pour
    - Une vilaine épine dans le pied de l'ennemi.
    - Équipés de carabines à impulsion jumelées.Contre
    - Faible CT.
    - Ils ne feront pas non plus long feu en assaut.

  • Le Sky Ray
    Je n'en ai utilisé qu'à de rares occasions, le Sky Ray s'est cependant avéré à chaque fois d'une impressionnante efficacité (il faut vraiment que je m'en peigne un, c'est juste pour cette raison que je ne l'ai aligner qu'aussi rarement jusqu'à présent). Avec des missiles à guidage laser, lesquels ont une portée illimitée et n'ont même pas besoin de lignes de vue, vous pouvez laisser votre Sky Ray confortablement installé au fin fond de votre zone de déploiement, caché ou ne laissant dépasser que son blindage frontal. Avec l'aide de Cibleurs, ou même du désignateur laser multinode intégré, il ne vous restera plus qu'à distribuer du missile aux quatre coins de la table.Pour
    - Système d'arme principal plutôt musclé: 6 missiles à guidage laser !
    - Équipé de 2 désignateurs laser multinode. Il peut donc éclairer lui-même sa cible et lui tirer dessus.
    - Blindage frontal de 13.Contre
    - Munitions limitées.
    - Cher en points.

Stratégies Diverses

Pour conclure ce traité sur l'art de la guerre des Tau, je viens résumer sur cette page les principales stratégies que j'utilise durant mes parties, ainsi que quelques contre-mesures destinées à servir contre ces vilains adversaires qui voudraient exploiter les faiblesses des Tau.

Gare aux Flanc !
La dernière version de Warhammer 40,000 a introduit la règle Attaque de Flanc. J'ai déjà dit comment vos Cibleurs et Kroots peuvent utiliser leur règles spéciales Scouts et Infiltrateurs pour prendre une position avantageuse avant même le début de la partie, il est important de rappeler que ces mêmes règles leur donnent la possibilité d'effectuer des attaques de flanc.

Mais j'aimerais aborder le cas d'une attaque de flanc lancée contre vous. Votre adversaire fera tout pour contourner votre redoutable puissance de feu et vous prendre de côté, ce qui n'est jamais une bonne chose. Les Genestealers semblent particulièrement aimer ce petit jeu et se font un malin plaisir à vous gâcher la journée en surgissant de nulle part pour faire de vos Guerriers de Feu de la chair à pâté. Mais heureusement, cette même nouvelle édition, tout en introduisant l'attaque de flanc, à mis un terme aux percées, ce qui vous laisse la possibilité de monter des contre-attaques lorsque ce cas de figure se présente.

C'est là où les escadrons de drones interviennent. Par le passé, je n'étais pas particulièrement fan d'une utilisation des drones en unités isolées, préférant les intégrer à mes Guerriers de Feu ou Crisis, comme je l'ai dit plus tôt. Mais il m'a fallu trouver un moyen de protéger mes flancs, et ils se sont montrés parfaits pour cela.

Lorsque vous déployez votre force, placez vos escadrons de drones bien écartés sur vos flancs, constituant une ligne venant s'interposer entre votre armée et les bords latéraux de la table. Selon le scénario joué et le terrain, il se pourrait qu'il vous faille protéger ainsi vos deux flancs. Lorsque l'ennemi effectuera son attaque de flanc, il lui faudra d'abord traverser votre rideau de drones d'attaque. A moins qu'il ne soit très malchanceux, il parviendra sans doute à éliminer vos drones, mais il se retrouvera alors sous le tir de vos fusils à impulsion. La disparition de la percée l'empêchera de sauter directement sur une autre unité et il devra passer au mois une phase de tir sous la menace de vos projectiles. 20 tirs de fusils à impulsiion devraient être suffisants pour venir à bout de l'agresseur, dans le cas contraire, ajoutez une volée de fusils rails. Vous mêmes n'aurez perdu que quelques drones, l'ennemi y aura laissé une de ses unités d'élite.

Tir Croisé
Il arrive parfois qu'il vous faille détruire un ennemi partiuclièrement coriace. Généralement, il s'agit de fantassins fortement protégés, les Terminators étant l'exemple parfait. Cependant, même de grosses unités Space Marines en armure énergétique peuvent survivre à un déluge de tirs à impulsion si votre adversaire a assez de réussite sur ses jets de sauvegarde d'armure (phénomène connu ici sous le nom d'effet Matt Hutson). Il vous faudra alors concentrer les tirs de plusieurs équipes de Guerriers de Feu sur cette unité ennemie. Si 24 tirs ne suffisent pas à faire le travail, 48 tirs y arriveront sans doute. Bien sûr, il est également possible de faire intervenir vos équipes Crisis, et si vous les avez équipées de fusils à plasma, ces Terminators feront bien moins les malins. Malheureusement, vos équipes Crisis ne peuvent pas être partout à la fois, ou l'ennemi peut être trop nombreux pour qu'une unité aussi petite puisse avoir un impact conséquent, si vous avez à faire à une énorme bande ork, par exemple. Disposer d'une réserve de Guerriers de Feu sagement installés dans leur Devilfish pourra alors vous être très utile. Conservez le Devilfish au centre de votre dispositif et hors de vue de l'ennemi, de préférence derrière un bâtiment. Il pourra ainsi voler au secours des autres équipes de Guerriers de Feu, larguer sa cargaison à portée de tir rapide et ajouter autant de tirs à impulsion à la fusillade. C'est aussi simple que cela. Quand la partie avancera, vous pourrez changer leur mission et les envoyer capturer ou contester un objectif.

Il y aurait encore beaucoup à dire et les Tau, contrairement à l'Imperium, ne sont pas enfermés dans des dogmes stratégiques. Ils savent apprendre de leurs erreurs et incorporer leurs expériences passées aux plans de bataille à venir. Et, tout comme les tau, j'en apprends un peu plus à chaque nouvelle parite, alignant d'autres combinaisons d'exo-armures ou d'autres unités sur la table dès qu'elles sont peintes. La quatrième sphère d'expansion n'est plus très loin !

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