Tyranides: Tactica Pouvoirs Psy

— Article par Adam Troke

Introduction

La race tyranide compte de nombreux psykers, des créatures à l'intelligence maligne qui tirent leurs pouvoirs non du Warp, comme le font les Archivistes Space Marines et les Prophètes eldars, mais en siphonnant une portion de la puissante volonté de l'esprit de la ruche. Les érudits impériaux ne savent pas encore comment cela est possible, mais il n'en reste pas moins que les tyranides sont capables de déchaîner une vaste gamme de pouvoirs améliorant l'efficacité des essaims à proximité, détruisant l'esprit de l'ennemi ou en ouvrant des brèches dans les blindages les plus épais. De plus, l'omniprésence de l'esprit de la ruche menace la santé mentale des psykers adverses, submergeant leur esprit et rendant périlleuse toute tentative d'utilisation de leur pouvoir.

Tout cela n'implique toutefois pas que les tyranides sont capables d'utiliser leurs pouvoirs sans risque, car les énergies qu'ils manipulent sont mortelles, et les retours d'énergie synaptique peuvent engendrer des traumatismes psychiques fatals.

L'Ombre dans le Warp
De nombreux tyranides (y compris l'essentiel des créatures synapses) bénéficient de la règle spéciale L'Ombre dans le Warp. Celle-ci donne un avantage conséquent contre les psykers ennemis: tous ceux qui tentent d'utiliser un pouvoir psychique dans un rayon de 12ps autour d'une figurine disposant de cette règle doivent effectuer leurs tests psychiques sur 3D6, et tout double 1 ou double 6 engendre un péril du Warp!

Les deux pages qui suivent s'intéressent aux différents pouvoirs psys tyranides et à la meilleure façon de les utiliser.
Vous trouverez ci-dessous un lien vers un PDF téléchargeable récapitulant ces pouvoirs, que vous pourrez imprimer et coller sur du carton pour obtenir des cartes de référence très pratiques.

FRE Pouvoirs psy tyranides 1.pdf (0,1 MB) FRE Pouvoirs psy tyranides 2.pdf (0,11 MB)

Prince Tyranide et Tervigon

Prince Tyranide

Le Prince Tyranide a accès à deux des quatre pouvoirs psy suivants: L'Horreur, Psy-vampire, Paroxysme et Hurlement Psychique. Chacun de ces pouvoirs a un effet différent, vous devrez donc les choisir soigneusement en fonction des tactiques de votre armée et des ennemis que vous allez affronter.

Psyvampire: Ce pouvoir inflige 1D3 touches de 3 (PA2) à une unité ennemie dans un rayon de 12ps autour du tyran. Chaque blessure non sauvegardée redonne 1PV au Prince Tyranide. Ce pouvoir est utile contre les ennemis dotés d'une faible Endurance, mais sa PA de 2 lui permet aussi d'abattre l'ennemi le mieux protégé.

La possibilité de régénérer des PV perdus est particulièrement intéressante, ce qui fait de ce pouvoir psychique l'un des plus polyvalents.

Paroxysme: Ce pouvoir vous permet d'affaiblir une unité ennemie (n'étant pas un véhicule) à portée en réduisant sa CC et sa CT à 1. Ceci peut rendre une bonne unité de tir inefficace, ou réduire dramatiquement les performances d'une unité de corps à corps. Sa portée de 12ps vous oblige cependant à vous rapprocher de votre cible - ce n'est généralement pas un problème pour des tyranides, a fortiori lorsque l'ennemi a une CC de 1, mais c'est un point à prendre en compte.

Hurlement Psychique: Cette attaque de tir psychique touche toutes les unités ennemies dans un rayon de 2D6ps autour du Prince Tyranide, et les unités affectées doivent réussir un test de Cd sous peine de subir un nombre de blessures égal à la marge d'échec du test. Si vous jouez votre Prince agressivement en le lançant au milieu des rangs ennemis, vous pouvez affecter de nombreux ennemis. Cependant, les adversaires dotés d'un haut Cd y résisteront facilement. Ce pouvoir est plus adapté aux armées pléthoriques et faibles en Cd.

L'Horreur: Ce pouvoir oblige une unité à 12ps à effectuer un test de Commandement ou à battre en retraite. Il ne sert bien entendu à rien contre les unités Sans Peur, mais il reste très utile contre les autres escouades.
Vous pouvez utiliser un Genestealer Alpha pour abaisser le Commandement des ennemis avant de libérer l'Horreur ou le Hurlement Psychique.

Tervigon
Le Tervigon dispose d'un pouvoir psychique de base (Domination) et peut en recevoir deux de plus. Tous ses pouvoirs améliorent le potentiel des unités autour de lui.

Catalyseur: Ce pouvoir est, en toute honnêteté, redoutable. Il accorde la règle Insensible à la Douleur à une unité amie jusqu'au début de votre prochain tour. Utilisez-le sur vos écrans d'Hormagaunts, qui absorberont d'autant mieux les tirs dirigés contre eux. Lorsqu'on affronte les tyranides, rien n'est plus frustrant que de ne pas réussir à abattre les écrans de petites créatures.

Domination: Un pouvoir simple mais efficace, qui augmente la portée de synapse du Tervigon jusqu'à 18ps, ce qui est très utile si vous comptez éparpiller vos troupes.

Assaut Symbiotique: Si vous voulez faire arriver vos unités à portée de tir, ce pouvoir s'avérera précieux. Il permet à une unité à 12ps de se déplacer, de sprinter puis de tirer, le tout dans le même tour (elle peut même lancer un assaut par la suite, si elle dispose de la règle Course). Un pouvoir très intéressant si votre grosse unité de Termagants n'arrive pas à utiliser toutes ses armes de tir - mais rarement aussi utile que Catalyseur.

Genestealer Alpha, Zoanthrope et le Fléau de Malan'tai

Genestealer Alpha
Le Genestealer Alpha dispose de deux pouvoirs de base. Puisque le Genestealer Alpha est une amélioration pour une unité de Genestealers, vous pouvez en aligner plusieurs dans une armée, ce qui est très utile, comme vous allez le voir.

Aura de Désespoir: Et voici le pouvoir psychique tyranide le plus utile de tous. Toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps du Genestealer Alpha subissent un malus de -1 en Cd. Ce malus est cumulatif, si bien qu'une unité à portée de plusieurs Alpha verra son Cd réduit d'autant. Ceci aura des répercussions dramatiques en cas de combat perdu.

Regard Hypnotique
Autre pouvoir très utile (en particulier si un autre Alpha a déjà utilisé Aura de Désespoir), Regard Hypnotique est résolu comme suit: vous et votre adversaire jetez 1D6 et ajoutez votre Cd. Si l'Alpha obtient le meilleur total, la figurine ennemie ne peut pas frapper au corps à corps, ce qui la laisse sans défense face à un monstre spécialisé dans l'assaut!

Zoanthrope
Les pouvoirs psychiques du Zoanthrope sont très directs et très dangereux. Chaque Zoanthrope connaît deux pouvoirs, un idéal contre les blindés, l'autre contre l'infanterie.

Éclair Warp
Fantassins, prenez garde! Ce pouvoir a une Force de 5, une PA de 3 et utilise un gabarit à une portée de 24ps. Il n'est pas très subtil, mais très efficace. Utilisez-le contre les Space Marines, nécrons et autres.

Lance Warp
Il s'agit peut-être de l'attaque de tir la plus puissante de tout le jeu (en tout cas de l'armée tyranide), la Lance Warp est une arme à rayon de Force 10 dotée d'une PA de 1. Bien entendu, le Zoanthrope doit toucher sa cible après avoir réussi son test psychique, mais rien ne lui résistera! Vous voulez percer un Land Raider ou un bastion sur 3+? Ce pouvoir est pour vous!
Notez toutefois que la portée de la Lance Warp n'est que de 18ps, il vous faudra donc avancer un peu pour l'utiliser.

Le Fléau de Malan'tai
Le Fléau de Malan'tai est une créature unique semblable à un Zoanthrope qui est responsable de la destruction d'un vaisseau-monde eldar. Il ne dispose que d'un seul pouvoir, qui lui permet de libérer une attaque à gabarit dont la Force est égale aux PV qu'il lui reste. De plus, le Fléau gagne 1PV par blessure infligée à l'ennemi, si bien que la Force de ses attaques a tendance à rapidement augmenter.

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